年销售额近2000亿元!探讨中日手游市场差异
要说到超休闲游戏到底是什麽类型的游戏,那就是规则单纯到所有人都可以玩,能够利用零碎时间进行游戏,又带有强烈成瘾性的游戏。大部份不是依靠转蛋类的游戏内消费,而是影片广告之类的游戏内广告费为主要收入。 ![]() 根据坂本总监的说法,这类游戏透过建立起尽可能让人玩得更久,而且会更频繁想要开启游戏的系统来赚取广告费用。有很多游戏软体为了不让用户感到厌烦所以尽可能降低广告显示比重,把重点放在增加游玩频率上。 ![]() ![]() 其中还有不少企业采取先以广告建立起回收金流的系统,然後多次确认到底哪种游戏拥有足够市场,并且在取得适当结果之後才会开始正式投入开发或是宣传的手法。 在超休闲游戏当中有很多是连一个字也不用看就可以开始玩的游戏,坂本总监分析因为翻译和在地化负担成本低,很简单就可以在全球同步推出,也是这类游戏规模逐渐扩大的原因之一。 ![]() 再来是由森冈经理以‘中国游戏市场的现况’为题,详细解说和中国市场偏爱的游戏,以及和游戏版号等等问题相关的内容。 ![]() 想要在中国推出游戏时,版号是个常常会碰上的问题。这是指在中国要发售或是上架游戏时,一定要先申请到的发行许可证。会仔细审查游戏内容是否有违反政府方针,最大特徵是申请会花上很长一段时间,而且费用也不低。 前阵子甚至还有一段完全不发行版号(无法推出游戏)的时期,但现在已经恢复审查。因为在中国,政府方针转换是很常有的情况,所以对於这类版号引发的问题,中国厂商大多是已经司空见惯。 ![]() 台上还以很详细的比例提出中国市场偏好的游戏类型,在中国市场上最受欢迎的游戏类型是大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG)以及多人线上战斗竞技场游戏(MOBA)等游戏类型,就算是在智慧型手机游戏软体市场上,也很常见到先在电脑上流行的作品跨平台推出的作品。 说到大型多人线上角色扮演游戏有多流行,在中国还曾经因为有大量未成年青少年在网咖里过夜,结果造成在盘查时要提出身份造的义务,以及城区内能够申请成立的网咖数量被管制等等,演变成社会问题的案例。 ![]() ![]() 另外,在日本市场占有主流、使用可爱或帅气角色图片的游戏,在中国则是被归类成所谓‘二次元’的分类,也是很受玩家欢迎的游戏类型,现在和以前比较起来的数量正在增加。在 2018 年还发生了以女性客群为主打的作品,在销售排行榜上获得第二名的异常情况,看来‘二次元’类型游戏潜藏着未来还有可能继续成长的可能性。 ![]() ![]() 1990 年後出生的世代特别喜欢‘二次元’这个类型,随着这个年龄层的平均所得提昇,市场也自然而然会持续扩大。除此之外还有《梦幻模拟战(ラングリッサー)》以及《权力游戏(Game of Thrones)》等非本作作品也很受欢迎,甚至还有因为请来成龙代言而一夕成名的作品,可以说行销的重要性也一样是在提高。 ![]() 最後则是以‘中国和日本市场 智慧型手机游戏的差异与现况’为主题,由森制作人来讲解双边玩家在质与量上的差异,以及日本玩家的特色。 ![]() 在森制作人担任商务制作人的 SHIFT 公司里,会透过和重度玩家,或是高消费额用户群建立关系,以十分耐人寻味的观点来分析游戏软体。 ![]() ![]() ![]() 台上第一个公开的资料,是 2018 年的游戏市场销售额。在中国,2018 年游戏市场销售额突破两千一百亿人民币(三兆六千万日圆),而且目前销售额依然是处於提昇趋势。甚至还谈到在中国有 21% 的高消费额用户是未成年儿童,中国年轻一代从六岁开始就会在手机游戏里花钱等等冲击性十足的话题。 ![]() 在中国还发生过许多因为过度沉迷游戏而引发的事件,像是连玩游戏玩了四十个小时之後昏迷需要紧急送医,或是偷用父亲的信用卡来消费等等,许多让人怀疑自己是不是看错的问题。甚至还有许多国中学生为了要购买智慧型手机来玩游戏,而打算休学工作,从中可以一探他们有多热衷於游戏。 面对这些问题,游戏软体公司也加入像是依照年龄来限制游戏时间,或是在特定时段後禁止特定玩家登入游戏等等对应方法。虽然中国手机游戏的用户族群的确是数量庞大,而且也很投入游戏,但另一方面也有一但对一个游戏感到厌倦後,消费额度就会一口气下跌的风险存在。 ![]() ![]() ![]() ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |