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年销售额近2000亿元!探讨中日手游市场差异

发布时间:2019-06-19 16:30:16 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:阿里云 GamingEvent 日前举办第四波活动‘探讨现今中国与日本智慧型手机游戏市场的现况与差异’讲座,在日本东京都内举行。 在活动当中,请来於日本和中国市场参与智慧型手机游戏开发经营的人士,从各种不同角度描述像是中国市场与日本市场智慧型手机游戏

  中国用户在人口数量和投入程度虽然高,可是比起日本用户来说离开游戏的速度也较快。也许是因为每次玩游戏的时数较久,所以才会容易对游戏产生厌倦吧。

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  接着谈到关於内容产品的中国国产化,中国市场过去多半都是在消费日本的漫画和动画等内容产品,但最近已经开始用中国国产内容产品取代。像是漫画投稿平台,或者是网路小说作品都很热络,所以催生出许多中国自家的创作者,依赖日本作品的程度也就随之降低。和以前相比之下,日本产的新作动画与漫画作品,受欢迎的程度的确是逐渐低落。

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  过去中国大多是代理日本的内容产品回中国国内发行,但现在因为中国自家国产内容产品增加,日本企业想要挑战中国市场的难度自然也有所提昇。森制作人表示,比起单纯进入中国市场,可能必须要多方检讨像是支援中国产品进入日本,或者是转换到其他国家市场等等。

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  在後半则是公开了对日本智慧型手机游戏软体一千名玩家,询问有关消费客以及趋势分析的市调资料。在市场上有《Fate/Grand Order》(iOS / Android)这种低消费和高消费用户数量平均分布的游戏软体,也有当消费金额高到一定程度後,所在用户数量就会减少的游戏软体存在。

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  对於经常有在玩的游戏软体,高消费额用户通常会集中在单一款游戏上,从这点可以推断出,避免高消费用户离开游戏转去其他作品之对策的重要性。至於消费额度,每月花费五万日圆以上的高消费用户,甚至有人会把生活费一半以上都投注在游戏里。

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  用户消费的目的,不管是哪一个族群都是为了获得想要的角色或道具而消费为多,高消费用户为了在对战游戏中克敌制胜而消费的人也有一定比例。谈到开始玩一款游戏的动机,最有力的宣传媒体果然还是社群网路,因为和喜欢的作品合作,或是知名配音员参与演出也是能吸引用户的方法。

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  对於怎麽判断要不要继续玩一款游戏的重点,资料显示所有族群的判断重点都集中在刚开始的一、两个小时,以及开始首日的游戏时间。另外放弃一款游戏的理由,最主要当然是因为玩腻了,但也有很多用户表示是因为对经营方针不满。像是针对新玩家的活动中,提供现有玩家花费大量心血而收集到的道具当报酬等等,这种会造成玩家不满、产生不信任感与相对剥夺感的情况,也会让玩家产生放弃游戏的想法。

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  至於为什麽会继续玩一款新游戏,系统能不能让人轻松手上则是很重要的判断材料。从资料中可以看出像是游戏的话题性,或是精致美丽的画面,对於留住玩家并没有特别有效。

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  在讲座最後,还公开了以皮肤电阻感测器来检测高消费用户的第三方比较测试,是一个把玩家对游戏感兴趣成度数字化的分析结果。这个测试是让戴上皮肤电阻感测器的高消费用户,试玩在日本也很受欢迎的《碧蓝航线》和一款销售额表现不佳的游戏等两款作品,记录用户在游玩这两款作品的教学模式时,对於游戏产生兴趣的情况。

  就结果来说,《碧蓝航线》到教学模式结束为止,准备了复数可以吸引到玩家注意力的重点,这就很有可能成为让用户留下来继续游玩游戏的原因。能不能让用户产生兴趣,给予用户惊喜,应该就是一款游戏分出胜败的关键重点。

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  透过这次的讲座,让人清楚认识到虽然智慧型手机游戏软体市场的销售额持续在提昇,但是想要踏进市场的难度也相对提高。因为公开了像是最受欢迎的游戏类型,以及用户动向等等各种不同的情报,所以更让人密切注意未来到底会有什麽样的游戏软体在市场上出现。

  来源:GNN

(编辑:顺游网_765游戏网)

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