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跌到4.8分后,网易这款游戏是如何重回7.5分的?

发布时间:2019-06-25 02:52:56 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:平心而论,《神都夜行录》(以下简称《神都》)并不是网易营收能力最顶尖的产品。 去年9月,刚上线时它曾抵达免费榜第一,畅销榜第二的高位。但如今大半年过去,它稳定在畅销榜Top 50左右,和网易第一梯队的几个拳头产品相比,显得略逊一筹。 刚上线时的畅

  做IP需要让玩家和角色建立情感链接,让玩家对角色的人设产生印象。因此,他们想到了以建立人设的综艺节目《创造101》,并准备参照它的形式,办一场“神都妖灵妖”,让玩家投票选举最喜欢的妖灵,并推出他们的定制皮肤,让他们以虚拟的形式出道。

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  于是他们把目光投向了从《创造101》走出来的火箭少女,并选了其中微博指数最高,女性粉丝数量最多的吴宣仪——更重要的是,她也是《神都夜行录》的玩家。

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  一般游戏的代言人合作很简单:找明星拍几套和游戏有关的平面或TVC素材,投放到各个平台和渠道当中;复杂一点儿的话,就把明星做到游戏中去,作为新角色、新玩法、新活动的一部分,再开一个新服。

  但《神都》的做法更加复杂:在拍摄素材,开放专属新服的基础上,他们让吴宣仪担任了“神都妖灵妖”的发起人,邀请她参与设计了新SSR妖灵:山鬼的皮肤。

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  这个做法非常微妙:对吴宣仪的粉丝来说,新妖灵山鬼的票数几乎就代表了吴宣仪的号召力,而与此同时他们也会通过游戏接触其他妖灵,这使得票选活动立刻就被盘活了。截至目前,排名第一的妖灵的得票数已经超过了400万。

  而在素材的使用上,团队也集中拍摄了大量易于传播的轻量级素材,例如花絮剪辑、表情包等等,在神都妖灵妖近2个月的周期内分阶段放出,尽量拉长曝光周期。吴宣仪的粉丝也可以通过玩游戏掉落应援票,并在总体投票达到一定数量之后解锁相应的事件和素材,例如为吴宣仪出道1周年制作的广告。

  网易游戏营销副总裁向浪告诉葡萄君,现在饭圈都会自发支持自家偶像的商业合作,为爱发电。因此只要把内容做好、及时让粉丝知晓,自然会有可观的传播、得到粉丝的热情反馈。另外,游戏玩家群体也和粉丝沟通了活动方式,最终粉丝群体采用了分票机制,既兼顾了粉丝的偏好也保证了游戏内投票的公正性。

感受一下玩家的热情感受一下玩家的热情

  向浪表示,公布吴宣仪的合作之后,《神都》全渠道新增、回流都有显著的环比增长,DAU也有可观的增幅。与此次事件相关的微博超级话题阅读总量达到了22亿,讨论也超过600万——“玩家觉得《神都》比以前更热闹了。”

  而在寻艺品牌星指数的统计中,这次营销事件也连续两周达到了女艺人榜单的第一名。

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  向浪称,他们希望“神都妖灵妖”成为《神都》的特色品牌活动,并且每年都找不同的人来担任发起人。显然,这项以打造角色人设,加强用户情感投入的活动,将成为一项助力IP打造的周期性营销行为。

  内容和IP会成为长线运营下个重点吗?

  葡萄君曾多次强调内容的重要,只是到目前为止,我们还没有看到一款能凭借内容和IP实现逆袭的产品。

  在产品经理洛甫看来,在开局之初,角色强度可能是玩家抽卡的主要影响要素,内容和情感链接似乎没有效果。但长时间的内容产出会让玩家觉得在这款游戏中,可以获得其他游戏得不到的东西,这是一道非常强大的壁垒。例如之前上线的几款国风妖怪题材的游戏,就几乎没对《神都》造成冲击。

  另外洛甫认为,在现今玩家审美能力不断提升的市场环境下,高质量内容会变得越来越重要。例如一个数据是:《神都》中有一半以上的玩家都会仔细观看剧情。他认为这是所有娱乐产品的发展趋势:

  比如电影行业,早期观众更看重特效,砸很多钱做特效就能有很高的票房。但现在就像《我不是药神》,没什么特效,但剧情内容很好,依然会获得成功。

  在采访当中,向浪也分享了他对内容生产和IP打造的几点理解:

  1。 不是烧钱制作大的泛娱乐内容才叫做IP,做IP的本质是“基于用户层面的概念具象化”。一个虚拟偶像,一个平面视觉形象,乃至一个小的符号设计,这些内容都能起到打造IP的作用。“就像买量,50万叫买量,500块也叫买量,都是同一种营销手段。”

  2。 做内容,做IP和买量不同,它不是即存即取,而更像一种投资。一方面,内容会影响口碑,而长远来看口碑会影响产品的自然量;另一方面,内容也是一道护城河,会慢慢形成更高的用户粘性。

  3。 打造IP当然是目前《神都》最重要的战略。但也不是说大家不注重效果,只是无论是用户新增还是用户运营,都最好能“战术围着战略走”。在内容扎实的情况下,每个版本和营销事件都是产品上一个台阶的机会。

  另外还有一点值得注意:洛甫说这条路最难的一点,其实是“说服自己的内心,不要在乎短期回报,要更在乎从玩家的反馈中获取成就感。”

  2015年的时候,行业中做短线和做长线的运营方式特别矛盾。如果大家在很短的时间内都可能做出一款榜单成绩非常好的产品,肯定没有人愿意花这么多年做一个IP。

  但现在已经不是那个每天都有新闻,每天都有大佬,每天都有奇迹诞生的年代了。而且我们发现,很多产品就算能在短时间内冲上榜单,也会很快恢复常态。那既然我们的用户量还很稳定,那我们就可以踏实一点儿,用3-5年,甚至10年慢慢打磨这个东西。

  是啊,受前几年手游红利的影响,国内的游戏市场始终急功近利。所谓的长线运营,往往也要以巨大回报为前提。一旦游戏出师不利,就会迅速丧失各种资源,更不要说还去做投入那么大的内容和IP。

  目前《神都》在这条路上的探索时间尚短,这些做法的效果还需要时间佐证,但在这种环境下,他们的实验更显得难能可贵。我也希望《神都》能够趟出一条新路,证明自己的判断和选择,改变行业对长线运营和做内容的理解。

  来源:游戏葡萄

(编辑:顺游网_765游戏网)

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