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《古剑奇谭》这些年

发布时间:2019-07-27 16:06:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:工长君,本名张毅君。作为一个生于 70 年间,从事游戏开发行业 20 多年的制作人,他的履历难免会有点长。从光画大宇时的初露头角,到北软上软的巅峰时刻,其监制的《仙剑客栈》《大富翁6》《仙剑三》《仙剑四》大多都成了脍炙人口的国产作品。 而要说他职

  工长君,本名张毅君。作为一个生于 70 年间,从事游戏开发行业 20 多年的制作人,他的履历难免会有点长。从光画大宇时的初露头角,到北软上软的巅峰时刻,其监制的《仙剑客栈》《大富翁6》《仙剑三》《仙剑四》大多都成了脍炙人口的国产作品。

  而要说他职业生涯里最浓墨重彩的一笔,无疑还是挂帅上海烛龙,从骨到肉打造了全新 IP《古剑奇谭》,这在当时国内端游市场势头正盛的情况下,显得尤为可贵。

  天东有若木,下置衔烛龙

  2007 年 8 月,《仙剑四》刚刚在北京举办完首发仪式,次月研发《仙剑四》的上海软星就宣布解散。同年 10 月孟宪明(网元圣唐 CEO)投资的上海烛龙成立,11 月张毅君和原上软团队的大半核心骨干,邵芸(某树)、李想(叫我老K)、董广浩(COOL-J)、郑雯(胃妖)陆续到岗。半年不到的时间里,这帮曾经做出过国产骄傲的游戏团队,就经历了“解散-分家-重组-新生”,个中滋味,旁人不得而知。

  那阵子各路小道消息传得沸沸扬扬,爆内幕者有之,挑是非者有之,无论是游戏专区还是相关贴吧,相关的争执都没消停过。

  好在,他们挺过来了。

《古剑奇谭》这些年

  为了避免引起不要的争端,上海烛龙成立后就进入了闭关状态,对外界是非基本保持沉默。反观官方博客却更新得十分勤快。过往《仙剑》系列所沉淀下来的宝贵经验,让烛龙明白用心维护核心社群对于全新 IP 的重要性。博客里人数不算多,每个帖子的阅读也就几千左右,但评论却常常破百,互动性极高。正是这批核心玩家撑持着制作组最初的工作和情绪,自主的在各自的圈子里宣传烛龙和他们的即将到来的新作。

  烛龙的美术部还专门成立过一个叫“史上最强之暴走画师团”的组织,就像原来的编辑部四格漫画那样,就游戏角色和公司员工生活进行 Q 版的搞笑八卦创作。不少制作组成员还会在上面发点生活片段(类似圆桌会),聊聊猫猫狗狗,说些昨日往事。逢年过节发帖庆祝,送送福利周边。遇到“5.12地震”等特殊时期,也会发起赈灾捐款渠道。

  博客上的讨论氛围很好,多半留言都是给制作组加油打劲的。要说这对游戏的实际开发有多大助益,我不敢说,但对于开发成员来讲,保持一个积极的创作状态,融洽的团队氛围,无疑是开心且舒适的。

  而随着博客开启一周年,烛龙终于迎来了工作室的第一款游戏。不过,它并不是玩家翘首以盼的神秘 RPG 新作,而是一个网页游戏。它的名字可能和烛龙的气质有点格格不入,以今天的眼光来看甚至有些辣眼睛 —— 《商战·飞黄腾达》

《古剑奇谭》这些年

  当然,那时候民风还比较淳朴。没有什么美女秘书在线陪玩,黑帮打手统治帝国。真的就是个正儿八经的商业经营游戏……玩家大部分时候都对着一堆财务报表,让市场人员进行调研,派遣业务团队抢占份额,找企业形象代言人,完成上市发行股票等等。唔,玩起来更像是现代版的《三国志》。

  按烛龙自己的说法,他们做网页游戏主要就是想练练手,提高团队后续的维护服务能力。其实也能理解,毕竟按早些年的单机思维,光是下载更新补丁、版本升级那就麻烦得要死,流程复杂还老报错,更不要说什么人工客服在线答疑这种操作了。另一方面,页游的规模和研发周期和正统 RPG 来比那就是个弟弟,人力财力投入都很少,也不会对核心项目的进度产生什么实质的影响。至于后续运营投入,其实因为运营商网元网的分裂,这游戏还没多久便停止运营了。

  对玩家而言,算是某种意义上的幸运吧。

  琴心剑魄今何在

  随着开发进度推进,RPG 新作的轮廓开始逐渐清晰。角色、场景设定图陆续放出,邵芸还带着作者逐风,在官方博客上开启了游戏世界观小说《神渊古纪》的连载。依旧是以制作组擅长的三皇五帝、太古诸神、《山海经》《淮南子》等历史背景为主导的仙侠题材。

《古剑奇谭》这些年

  此后不久在 2009 年 7 月的 ChinaJoy 上,烛龙便公布了游戏的第一支宣传 PV。虽然没什么实质性的游戏内容元素,但其展现出的优秀的光效、建模,熟悉的唯美音乐依然打动了玩家。这则宣传 PV,当日就上了新浪博客的文章热榜。同时,烛龙也放出了宣传片的高清下载链接。

  96.96 MB的视频里是溢于言表的自信。

《古剑奇谭》这些年

  除了单方面的放料,烛龙还举办过大大小小的玩家互动活动。命名过灵兽名字,设计器物造型,乃至人物设定、剧情对白都有尝试过。在那个众筹还没开始流行的年代,给了玩家把自己想法放进游戏世界里的机会。最后新作名称的倒计时竞猜活动,则代表了游戏宣发期的全面开始。《古剑奇谭》的名字代替了“神秘烛龙 RPG 新作”,开始密集的出现网络中。游戏场景、人物关系、实际画面、战斗系统,随着爆料的越挖越深,离游戏发售的日子也越来越近。

官方电子报官方电子报

  2010 年 7 月 10 日,闭关三年的《古剑奇谭》终于出世,而彼时的国产三名剑,无疑成了最好的试金石。早早转型网络版的《剑侠情缘》推出了西山居耗时六年打造的三部曲收官作,也就是至今仍属一线端游的《剑网3》;DOMO 小组带来的《轩辕剑5》外传作品《云之遥》,则挽回了不少正传落下的口碑;至于《仙剑奇侠传5》虽尚未发售,但作为北软姚仙时隔多年重新操刀的作品,也给了《古剑奇谭》不少的压力。

  后来的结局,我想大家也都知道,《古剑奇谭》成功了。

  《古剑奇谭》的研发成本超过 2000 万人民币,这可能是当时国产单机游戏里的最高开发费用。游戏引擎采用了 Gamebryo,在贴图、人物模型与光影粒子特效上有了显著的进步。对比同期的国产单机就更为明显了,小到室内的锅碗瓢盆器具,大到城镇房屋建筑,细节部分的考究程度堪称国产之最。

  音乐部分则由周志华与骆集益两位操刀,充足的预算让《古剑奇谭》的曲目和音效数量,几乎是《仙剑三》《仙剑四》的两倍。

  硬实力提升是显著而有效的,这为游戏挖好了保底的护城河。换句话说,再差也不会差到哪里去。而优秀的人物设计和剧情编排,则成为了《古剑奇谭》攻城略地的最大保障。

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