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《古剑奇谭》这些年

发布时间:2019-07-27 16:06:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:工长君,本名张毅君。作为一个生于 70 年间,从事游戏开发行业 20 多年的制作人,他的履历难免会有点长。从光画大宇时的初露头角,到北软上软的巅峰时刻,其监制的《仙剑客栈》《大富翁6》《仙剑三》《仙剑四》大多都成了脍炙人口的国产作品。 而要说他职

  2014 年《古剑奇谭》电视剧开播。杨幂、李易峰、郑爽、马天宇、阿娇、陈伟霆、迪丽热巴、李小璐这阵容比当年胡歌版的《仙剑》有过之而无不及。50 集的长度,投资成本在 5000 万至 1 亿人民币之间。可见市场、投资方以及烛龙自己对于《古剑奇谭》的期望有多高,最后的成果也证明他们没有看错。

  《古剑奇谭》电视剧在播放期间连续 21 天获得了全国同时段电视剧收视率第一,网络播放量突破 50 亿,单集平均点击量 1.5 亿,仅次于《甄嬛传》。主演李易峰借百里屠苏一角拿到了国剧盛典内地最具人气男演员和最具商业价值男演员奖。《仙剑》是如何成就胡歌的,《古剑》便如何打造了李易峰。

  电视剧的成功更加坚定了烛龙打造品牌 IP 的决心,加快了执行的步伐。烛龙团队从最初的十几人已经扩张至百来号人。话剧正在筹备全国巡演,官方小说联合人民日报出版社再版,春节在语音平台上办了古剑春晚,而在迎来《古剑2》第五个 DLC 后,宣传的重心转移到了《古剑OL》上。

  就在这边忙得热火朝天时,工长君突然在微博上宣布离开上海烛龙信息科技有限公司,辞去总经理一职,并卸任北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁之职。

  一切仿佛时空回转,又到了《仙剑四》大获成功的那天。不过这次烛龙没解散,离开的只有工长君。

此后《古剑奇谭》开始了全面扩张。此后《古剑奇谭》开始了全面扩张。

  -2015 年授权页游《古剑奇谭WEB》公测

  -2016 年授权手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》公测

  -2018 年《古剑奇谭2》电视剧开播

  -2018 年《古剑奇谭2》电影上映

  以上作品基本都以口碑炸裂、收视下滑,票房惨淡而告终。在急速扩展品牌影响力的同时,产品内容开始变得劣质和敷衍,透支之后剩下的只有一个 LOGO。如果不是《古剑奇谭3》横空出世,宛如国产救星,这招牌也许就走向末路了。

  梦付千秋星垂野

  大多数人对于《古剑奇谭3》的初步印象,应该都是从画质爆炸的宣传 PV 开始的。草海、蜻蜓、微风、人物、镜面,光影特效让我一度产生这是用了虚幻4引擎的错觉。官方强调这是实际游戏效果的录屏,我信了。因为 CG 里的人物,嘴巴是不会是那样动的……

《古剑奇谭》这些年

  按前作的宣发节奏和规模走了一套 PR 流程后,游戏于 2018 年 11 月 23 日正式发售。可以说《古剑奇谭3》实际表现超出了绝大多人的预期,无论是外在表象、玩法内核,还是游戏完成度。那些跟着《古剑》系列一路走来的玩家,看着战斗系统从回合制到半即时制,再到如今的即时制,颇有一种媳妇熬成婆的味道。

  和《最终幻想15》体验无差的无缝接入切出的战斗,稳中有进的打击感、干净利落的招式设计,以及对手柄的强力支持,哪怕距离国际水准尚有差距,这次的战斗革新依然可以说是成功的。从画面来看本作也有了质的飞跃,音效保持一贯水准,剧情终于不再局限于仙侠虐恋,各个子系统模块内容充足。

  《古剑奇谭3》的进步是显而易见的。但相比游戏本身的制作,它对于产业的贡献要来得更多。完善单机制作工业的流程与标准,增加上下游的相关工作类别。就像《流浪地球》几乎盘活了国内科幻电影服化道特效的生产链一样。正如邵芸在接受采访时所说的那样:“《古剑三》相对系列前两作,于我们而言很重要的是各模块完成度的提高,执行力的贯彻,还有每个部件之间的协调,最终想要达到的效果是整体游戏流程的流畅与平衡”。

  拥有一条完整的准 3A 产业链,是造就大体量游戏的基本前提。而要完成这件事情,光靠一个项目一个游戏是远远不够的。《古剑奇谭3》背后的助力不少,其中就包括隔壁的《古剑奇谭OL》项目组。

《古剑奇谭》这些年

  与人们所想的不同,网游《古剑奇谭OL》在烛龙眼里是个特别艰难的项目。毕竟烛龙成员大多都是做单机起家,对于网游制作经验约等于没有。游戏开发至今七年,这七年正是摸索学习再创作的过程。

  该作早在 2014 年就开启了首测,那时的游戏体验很差,各职业没什么平衡性可言,数值设计又在团战副本和 PVP 的战斗中被无限放大。所以开发期间的改动调整非常频繁,一周一小改一月一大改是常有的。并且由于开发周期过长,导致之前画面水平已经完全跟不上玩家的需求了,于是只能在 2015 年时重新更换游戏引擎。

《古剑奇谭》这些年

  本作的战斗系统从偏向动作游戏的组合按键,到《魔兽世界》经典的站桩施法,开发团队在两种形式之间进行了多方权衡,最后才拟定了一套自洽的设计。现在的公测版,说是《古剑奇谭OL 2》都不为过,它与最初根本就是两个游戏,就连开发成员都进行过“更新换代”。

  烛龙修改游戏的方法很“朴实”,那就是倾听玩家意见,你说什么我改什么。拉玩家反馈群,举办线下玩家座谈会,一对一交流。由于每次测试资格很少,不是烛龙古剑粉丝或者网游核心玩家基本抢不着。这批玩家既懂古剑奇谭又玩过不少主流网游,在开发过程中给了烛龙团队不少建议,甚至具体到某个技能如何释放。

  策划和玩家的联系也十分紧密,这头提交新版本,那头就赶紧测试给予反馈。按一位测试玩家的话来说:“他们不厌其烦的向我索要意见,不怕你给的多,就怕你不讲话,你根本想象不到,一家游戏公司,也就是制定这个规则的人,他放下身份,放下所谓的面子,希望倾听到你的意见。职业改动的部分就是这么慢慢熬过来的”。

  2019 年 7 月 11 日,作为烛龙最早想做,却最晚实现的《古剑奇谭OL》终于公测。至于他们这些年交的学费有没有白交,只能留给各位去评判了。

《古剑奇谭》这些年

  明年就是《古剑》系列十周年。从最初的新锐 IP,到如今的新三剑里的无冕之王。烛龙这条路走得不容易。《古剑》走过一些歪路,做过一些傻事,但值得庆幸的是,他们还在国产单机这条路上继续前行。

  九年光阴对大多数人而言,都是一段不短的时日。而人只有在相信一件事是正确的时候,才能做到坚持,想必他们是真心相信国产单机终有复兴之日吧。

  诸君,共饮。

  来源:VGtime

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