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《古剑奇谭》这些年

发布时间:2019-07-27 16:06:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:工长君,本名张毅君。作为一个生于 70 年间,从事游戏开发行业 20 多年的制作人,他的履历难免会有点长。从光画大宇时的初露头角,到北软上软的巅峰时刻,其监制的《仙剑客栈》《大富翁6》《仙剑三》《仙剑四》大多都成了脍炙人口的国产作品。 而要说他职

  游戏里一改以往男主必须傻、单纯、热血的标签。沉默寡言又内心细腻,看起来像是男二号的百里屠苏瞬间俘获了一票少女心。风晴雪作为呆萌担当,又时常智力在线,不是那种到处插旗惹祸强行推动剧情发展的女主,同样成了不少雄性动物的梦中女神。

  随着《仙剑三》《仙剑四》的问世,反派 BOSS 早就从单一的脸谱化转向有血有肉的“灰色人物”。《古剑奇谭》在此基础上更进一步,直接把反派做成了伙伴,放进了主角团里。欧阳少恭可谓是游戏里最出彩的角色,他和玩家一起打怪升级一起推进剧情,久而久之,自然产生了情感联系。而这种情感越强,黑化反转的冲击力就越大。

  虽然该作的战斗系统没有太大突破,但同样也没留下太多败笔。玩家诟病的各种 BUG、功能缺失等问题,烛龙也拿出了之前制作网页游戏时所积累的工作经验。

  没错,不需要等几个月的大版本,小修小改就赶紧发个补丁。除了修改 BUG、增加便捷性功能外,还是引入了 DLC 内容的更新方式。免费全程语音包、3 个付费剧情 DLC,短短半年,游戏版本就从 V1.0.0 更新到了 V1.4.8。

  抛开游戏本身的品质不谈,烛龙还在营销和反盗版上下了相当的功夫。

  一方面率先在国内打通数字版的发行渠道,和多家游戏网站达成合作,改为渠道分成的模式。另一方面用了反盗版加密技术,并联合中国版权保护中心为《古剑奇谭》提供版权保护服务。

《古剑奇谭》这些年

  以上种种,让《古剑奇谭》拿下了国产单机首周销量冠军,发行 5 个月无盗版,一年卖出 70 万份,这对 08 年后开始萎靡的中国单机市场来说,已经算是相当亮眼的成绩了。

  但要说顶掉《剑侠情缘》系列,或是与《轩辕剑》《仙剑奇侠传》这样有着深厚系列积累的 IP 并驾齐驱,成为国产新三剑,只有一作的《古剑奇谭》显然还不够看。

  于是,大获成功后的烛龙马不停蹄的开始着手《古剑奇谭2》与《古剑奇谭OL》的开发工作,并大力扩招人手,在一些媒体专访里常常能看到工长君的招聘硬广(笑)。

  因为除了游戏作品外,授权电视剧、官方小说、周边手办、动画大电影、舞台剧等延伸内容多线开花。官方合作 COSPLAY 团、古剑八卦团这样的民间团体也开始组织。从口号上就能看出来他们的调性:“交友只交基宅腐,把妹只把二次元”。什么北京文博会、三联生活周刊、上海电视台艺术人文频道,基本都是能上都上。成熟的 IP 运营经验,让《古剑奇谭》在短时间内就被打造成一个炙手可热的文创品牌。

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  在《古剑奇谭》第二结局“桃花幻梦”上线后,第一作的 DLC 内容算是圆满结束了,烛龙开始全力投身于《古剑奇谭2》的制作。按道理来说,距离前作研发时间刚刚 3 年,粉丝群体已经形成初步规模,续作完全选择可以在初代的基础上进行调整优化和扩充内容,既能保持原有口碑又能拉低开发成本确保盈利,可是制作团队并不打算做一个初代加强版。

  烛龙的激进态度让人有点害怕。

  他们没有继续深挖刚刚上手的 Gamebryo 引擎,而是选择再次更换游戏引擎。相关负责人曾经向记者透露过:“不能说 Gamebryo 不是一个好的开发引擎。但《古剑奇谭》最后出来的画面效果我们并不满意,因为优化该引擎的沟通学习成本太高,所以改为使用以高度自定义和易用性著称的Havok Vision Engine。”

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  换引擎的另一个理由是,游戏将会从传统回合制战斗模式变为即时制,这也是《古剑奇谭2》宣发时的重点。几乎每篇宣发稿件都会提及,操作模式高度自由炫酷爽利,招式行云流水一气呵成,冲刺、连击、浮空、击倒等要素应有尽有。

  而在距离游戏发售还有半年左右,宣发密度达到了前所未有的程度。相比前作以官方微博和论坛为宣传主阵地,对外稿件只有几篇的情况。《古剑奇谭2》攻势之强,平均两三天就会有一条宣传爆料,烹饪、家园、QTE 等数个玩法系统都得到介绍曝光。十几家合作媒体,光搜半年内相关资讯就有 48 页(百度),而前作的这个数字是 4 页。

  烛龙的激进态度还体现在反盗版上,采用了全程联网加密的方式为销量保驾护航,不少玩家对此表示不满,但这却无法阻挡《古剑奇谭2》的爆红。

  -2013 年 7 月 28 日开启全渠道预售,试玩版开放下载。

  -2013 年 8 月 18 日港澳台大陆全面上市,全国九大城市巡回签售活动启动。

  -2013 年 8 月 22 日各简体版本总销量 573600 套,再次破了国产单机销售纪录。

  《古剑奇谭2》又成功了,但这次成功里夹杂了些不一样的声音。

  画面、配音、音乐不消多说,无论是整体表现,还是细节处理,均是是国产单机一线配置。几个主人翁的人物建模可谓精细,机关纽扣都没放过。剧情故事依然是国产游戏的重心,这次虽没有初代那样让人惊艳,也算是跌宕起伏,环环相扣。

  然而先前强推的即时战斗却成了玩家抨击的最大靶子。行云流水的战斗在游戏里是不存在的,只有僵硬的人物动作、不可取消的巨大硬直。虽然变成了即时制的玩法,可在招式设计上依然沿用了回合制里那套花里胡哨的模板。动作部分所要求的技能范围、战斗手感、进攻时机都因为模糊不清的判定和碰撞体积给消磨殆尽。最后玩家要么选择死三次直接跳过战斗,要么选择 AI 自动战斗。

《古剑奇谭》这些年

  而本作的剧本编排,以及人物台词设计和情节走向,越发偏向几十集电视剧的缓慢节奏。配合刚刚所说的战斗问题,直接导致战斗系统成了点缀和调剂,打架 3 分钟,看片 1 小时是正常操作。

  不过我倒是欣赏大于责难,动作游戏本身在技术力的需求上就远高于传统回合制。惯性、打击感、帧数、判定等在一些人看来近乎玄学的设计,具有相当的学习门槛。烛龙敢这样做需要相当勇气,没有足够的营销能力和品牌背书,孟宪明不会放手让工长君去做。这样看烛龙又是幸运的,有资本有能力去试错去创新,也能够在承受损失一些口碑好评的情况下,积累动作游戏的设计经验。

  值得一提的是,游戏赚不回来的钱,电视剧帮他们赚了。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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