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游戏本地化,到底为什么做不好?

发布时间:2019-08-14 06:35:13 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:饱受诟病的“老司机”难度 不知大家还记不记得《神秘海域4》那个饱受诟病的“老司机”难度?其实那个译文就是我们搞出来的。 饱受诟病的“老司机”难度 那是三年半之前的事情了。当时,我和另一位关系很好的小伙伴阿熊负责《神秘海域4》这个项目的本地化工

  之前,有位项目经理让我帮她评测一下客户的稿件质量如何,评价一下译员的水平。那份稿件当时是客户找另一个价格非常低廉的翻译公司做的,后来客户隐约感觉到翻译质量不太好,让我供职的翻译公司帮忙“扫一眼看看”。我也确实只扫了一眼。扫完之后,我非常不客气地说:“能写出这样的译文,建议译者去医院做个 CT,检查一下脑损伤。”

  那份《圣斗士星矢》的译稿大约有几百行,我真的只是扫了一眼,就看到三行明显的错误。其中有一行里出现了三个“纱织小姐”,第一个被译成了Miss Yarn(纱线小姐),第二个译成 Saori(纱织),第三个被译成了 Miss Weave(纺织小姐)。如果译者的水平真的能差到这种程度,同样的术语出现三次,每次都记不住之前是怎么翻的,那恐怕真的是脑损伤了。

  在我见过的烂稿子里,这份稿子远远算不上最烂的。有很多更糟糕的译稿,译文的荒诞程度匪夷所思,甚至会让你怀疑是不是找小学生做的。像这样的译稿,多半都是乱七八糟的低端翻译公司做的。他们雇佣着水平非常糟糕的廉价译者,忽悠着不懂英文却又贪图便宜的客户,扰乱着翻译市场。

  对于正规公司的专业译者而言,像这种一词多译的情况是绝对不会出现的。不要说是刚刚见过的术语,就算是隔了一周才见到的术语,译法肯定也会保持一致。这倒不是因为专业译者的记忆力有多好,而是在翻译的过程中,有个非常常用的东西叫做“术语库”。

  简单地说,它就是一个空白的小词典,译者会在翻译的过程中,不断地往上添加各种名词的译法。比如 Aloth 这个人名,有的译员可能会译成“亚洛斯”,有的译员会译成“阿洛斯”,有的译员会译成“阿罗斯”。如果术语不统一,同一位 Aloth 可能就会冒出来好几种称呼,最后说不定自己就能凑一桌打麻将了。

  可以说,时常添加术语是译员应当做到的基本素养。从译员的术语库的使用方式,就可以看出他的翻译习惯到底好不好。

术语表可以保证游戏中的专有名词译法统一,翻译软件可以自动识别已注册的术语术语表可以保证游戏中的专有名词译法统一,翻译软件可以自动识别已注册的术语

  说到术语,我想起之前的某个项目,那个项目简直是场灾难。这或许也是本地化做不好的第三个原因。

  管理混乱

  那个时候,我应阿熊之邀,和另外几位大佬合作,翻译某个知名度很高的足球游戏。

  但这个项目非常扯淡的一点在于,它虽然是个多人合作项目,但翻译公司却没有建立在线项目,也没有事先提供统一的术语库。相反,翻译公司让所有译员都用离线软件进行翻译,然后让译员们自己整理术语。每天工作结束时,把有冲突的术语进行统一,然后让译员们进行修改。这就相当于好几个人要挖一条隧道,但谁都不知道别人是怎么挖的,到时候只能自己瞎挖,万一挖的隧道和别人的连不起来,到时候还要你改。

  更扯淡的一点是,所有的译员被集中在同一个群里,但审校却被集中在了另一个群里。审校会不断地对我们的术语提出修改意见,却又没无法直接和我们实时联系,一切都是靠项目经理这个中间人定期汇报,让我们继续修改。这就相当于你们一群人在山上挖隧道,但隧道的设计院却在城里。每天必须有个人从山上跑到城里,再跑回来,告诉你们之前哪里挖得不对劲。而等他跑回来的时候,你们的隧道早就挖完了,不得不返工重挖。

  当时的情况多么混乱,可想而知。对方的审校不断地对我们的术语各种指指点点,而我们得到的却总是过期的信息。

  当时我们向项目经理反应了这件事情,我的朋友阿熊更是提到了他经常用的另一个翻译软件。那个软件有在线的术语库与记忆库,可以实时更新,非常适合多人合作项目,他自己也用这个软件做了不少合作项目。阿熊说了很多次这个软件,项目经理也和公司提了这件事,但却被公司那边怼了回来。最后,我们不得不在极端混乱的状况下完成了这个项目。期间,译员和项目经理之间爆发了好几次冲突。

  这个项目做完之后,客户非常很不爽,觉得我们这些翻译是在推诿责任。我们也非常不爽:我们的工资都是按字数计费的。翻译公司管理混乱,浪费着我们的时间,到头还说是我们不敬业?有你们这么干的吗?项目经理在我们和客户之间受夹板气,也很不爽。

  这个项目经理和我私交还不错,我也听她吐槽了一大堆公司那边有多坑。更坑的是,对我们而言,这个项目总算是熬完了。但对她而言,她还要用这个很坑的离线软件,去做另一个在线合作的项目。这两个项目做完没过多久,她就辞职了。临走前,我祝她找个更靠谱的公司。

  没有游戏内质量检查

  我以前以为,游戏的翻译工作一定是一边开着游戏,一边挂着文本。这样译者可以一边玩游戏,一边看着文本进行翻译,不仅不会感到枯燥,而且也能保证意思不会出错。

  或许理想的翻译流程确实就应该是这样的。

  就像《龙之信条》的日译英团队一样。日译英的译者不仅一边玩游戏一边翻译,而且通过与《龙之信条》的制作团队进行沟通确认,在双方都确认没问题的情况下,进行了二次创作,也增加了许多原文里根本没有的内容。因此,英文版的对话内容比日文版的内容多了很多,人物的性格也要比日版要更加饱满。比如,玛德琳小姐姐不再是刚一见面就“褒めて!褒めて!”的傻白甜,而是个努力克服残酷现实,故作坚强的女商人。

玛德琳的人物形象在英文版里更加完善玛德琳的人物形象在英文版里更加完善

  当然,这样翻译的效率很低,所以价格肯定也非常昂贵。绝大部分游戏公司与翻译公司没办法承担这样的成本,因此,真实的情况,往往是这样的:

  译者只能拿到一份游戏文本,在不知道任何游戏内容的情况下进行翻译。有的客户会提供一份试玩版,有的客户会提供相关的背景资料帮助译员理解,有的客户会提供类似于对话流程图之类的东西,帮助译员理清对话文本与故事剧情。

  但还有的时候,这些东西通通都没有。译员只能通过上下文、通过语句的 Key 值、或者通过长年翻译积累的各种各样奇怪经验来猜测文本的意思,从而试着弄清文本究竟是在什么位置出现的,代表着什么意思,从而选择正确的译法。

像这样的文本Key值,往往很有助于帮助译员猜测文本出现的位置及用途像这样的文本Key值,往往很有助于帮助译员猜测文本出现的位置及用途

(编辑:顺游网_765游戏网)

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