死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书
但上面这些内容并不是游戏制作中真正的难点。死亡搁浅真正令人佩服的地方是,在上面我所列举的所有主线任务里,关卡都是配合着设计需求进行过手工调整的!很难想象这是一个全新团队能完成的任务,育碧蒙特利尔世界最大的开放世界团队做了这么多年都没领悟这一点(苦笑)。从第一个运送尸体的任务开始,摆放好的梯子、攀爬索和设计好的缓坡路线就告诉玩家,你所看到的每一条道路选择都对应着一套玩法设计,这些都是经过手工调整的。同样,在每个面对BT的地点,都有“简单但需要潜行”和“不易通行但敌人较少”的多种路线;每个骡人营地,也都有在营地之中需要战斗的储藏箱和在营地外围依靠潜行可以拿到的储藏箱。随着玩家得到的能力变多,地点和地点之间的花样也随之增加,这些通行路线和隐藏地点会以其他玩家提示的形式显示在你的游戏里——但请记住,所有这些多样性都是经过小岛秀夫团队手工调整的,绝不是简单的程序化生成或批量复用的产物。玩家得到了摩托车,地形就增加了会让摩托车坠落下去的深谷和会导致摩托车熄火的深水,必须找到可以飞跃的路线才能正常驾车同行;玩家得到了悬浮机,地形上就多出了更加崎岖的丘陵地貌,会让玩家拖在身后的悬浮机绳子绊断。前面所说的“步行送比萨路线”,更是在每两个NPC运送地点之间都是手工调整的……凡此种种,都是小岛秀夫试图用设计的精密性和完整性来折服玩家的努力,是云玩家很难看到的。 整个游戏的关卡设计只有一点不符合常理:小岛秀夫一定要从非战斗能力-潜行能力-建造-战斗这样的逆向顺序介绍整个游戏的所有内容,而不是像一般游戏那样把所有最精彩的设计都塞在前面。如果把第四章,第七章和第九章这些战斗部分关卡调好后放在游戏的最前面,可能对死亡搁浅的所有评价都会变化。这只能说是小岛的设计选择了:他实在是太希望做一个以“不鼓励战斗”作为核心概念的游戏,以至于明明做了大量的战斗基础设计却不愿意释放出来迎合普通的枪枪枪玩家。 只要不存先入为主的观点,从客观角度来看死亡搁浅,它的游戏设计无疑是自洽,完整而有趣的,制作品质甚至要高出现在最顶级3A的水平。这些客观事实不会因为评论人的主观好恶而改变。能以极其有限的人力物力做出目前这样的完成度,小岛秀夫毫无疑问是全世界最杰出的游戏制作人和项目经理之一。 为什么小岛秀夫用了一辈子的感化玩家的技巧,对很大一部分人失效了? 当然,由于客观条件的限制,《死亡搁浅》也有着非常多的问题,很多我也觉得几乎无法容忍。所有这些问题几乎都和电影化叙事以及玩法和叙事的结合有关。 ——从这里开始又有一定程度的剧透—— 虽然有出色的角色动画技术打底,还有数量惊人的好莱坞明星以低成本(大概)来帮助小岛秀夫拍摄剧情,但整个剧情仍然显得割裂和突兀。序章剧情推进迅速,吊起了悬念,但之后漫长的第二章、第三章的剧情几乎没有任何进展,只有中间的BOSS战稍微有点起色,极大浪费了序章构筑的悬念。几个戏份很多的主要角色在游戏过程中却都是工具人;游戏过程中见到的所有经常见面收货送货的角色,在主线故事中却几乎都没有任何戏份,故事线索分配严重不均。几个有独立章节的角色,在自己的独立章节中有不少剧情,但在整个主线之中戏份却近乎没有,我打到后半满脑子都是“咦?就这样?”——比如传送妹Fragile,心脏起搏男Heartman,面具男Hardman等等全在这个列表里,简直浪费了各自章节里对这些人物形象的专一塑造。如果我是个云玩家,只把游戏电影部分提出来看完,看完整个游戏肯定满脑子的“我这都是看了些什么”……我衷心地希望小岛秀夫根本不要去拍什么电影,就这个编剧水平肯定要和当年的最终幻想一样创下世界纪录。 而几乎所有用于叙事的独立剧情篇章,在游戏玩法和剧情的结合方面都是惨剧。第四章,第七章和第九章虽然花费了不少成本制作了一战,二战和越战的小型地图,但这三张地图的关卡和剧情……根本不像曾经制作过MGS系列的人应该有的水平,和游戏其他部分的设计形成了尼亚加拉大瀑布一般的落差。在困难难度敌人的杂兵是威力强横且无限复活的,完全是用数量来制造难度;到了简单难度,敌人又变成固定的每轮四个活靶,连续复活四次,关卡毫无深度和设计。到达西海岸后的第八章的完全潜行关也完全不像最终战之前应有的水准,连敌人都是粗暴地直接发现即死亡,和游戏剩下部分的设计格格不入。至于第十三章讲述连段剧情揭开所有谜团的时候,为了让玩家有些操作,强制要玩家站起身来跑一段再播一段片的设计简直……我曾经以为看片连续QTE就是最愚蠢的设计,没想到还有更蠢的啊!相比于小岛秀夫在游戏系统、世界和关卡设计方面的天才,《死亡搁浅》里和电影化叙事相关的游戏设计几乎是场灾难。 但是,上面这些设计问题,几乎都和玩家们厌恶《死亡搁浅》的原因没有任何关系。玩家们厌恶《死亡搁浅》几乎有且只有一个原因:“送快递一点都不好玩”。 这一原因,甚至和事实都不符合。正如我所说的,只要认真玩过这个游戏,就会意识到,小岛秀夫确实在这个游戏里,做完了一部MGS正统续作所应有的所有系统设计,以及足以配得上这个游戏的丰富内容。这是客观的事实;但反对他的玩家甚至不愿意去看这些事实,他们即便玩了这个游戏,也是疯狂地在游戏里寻找能证明“这个游戏就是送快递且一点都不好玩”的一切证据,这个游戏真正不好玩的部分,比如几个战场关卡我极少看到任何反对此游戏的人提及。是云玩家和浅尝辄止玩家的口碑传播引爆了这个游戏的舆论场。 小岛秀夫对《死亡搁浅》的成绩无疑是感到失望的。在IGN美国给他打出6.8分后,他甚至口不择言,指责美国玩家可能太过热爱射击游戏,难以理解《死亡搁浅》游戏设计的精妙——这确实不是一个游戏制作人应该说的话,除了激怒敌对方之外毫无益处。果然,一大批像游戏驴子这样的蹭热度主播立刻跟进,做了一大批狂黑《死亡搁浅》的视频,在小岛秀夫的失败上疯狂赚钱。不管这些视频是否断章取义或者偏激固执,它们都趁着争论的东风取得了极其不菲的收益——看看那几百万的点击! ![]() 这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |