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死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

发布时间:2019-12-02 20:05:09 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。 当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过

  虽然游戏的战斗部分被小岛刻意减少,但在战斗方面所投入的成本却丝毫不低。战斗动画虽然不像使命召唤那样几十把枪每把都有专门调整,但其复杂度也超过了绝大多数射击游戏,基本就是一代全新的合金装备。从近战CQC、绊索枪、手枪、手雷开始,到高级的自动步枪、榴弹发射器、火箭筒、追踪火箭筒,每种都可以拿着在崎岖地形上和持有不同武器的骡人与BT奋战。就连车辆也做了三种:摩托车、敞篷卡车、重型卡车,这些车也和Sam一样能爬坡能下海,甚至为了防止在地图上被卡住它们还能跳跃……从各种角度来看,《死亡搁浅》都实际制作出了超过MGS5的基础内容量,Snake绝没有Sam这么丰富的动画和行动方式。游戏中战斗分量确实不多,敌人种类也不算丰富,但这完全是小岛的设计选择,不是小岛工作室没有制作对应的内容。如果只计算和战斗相关的角色动画、镜头、操作部分的设计,死亡搁浅现有的内容已经足够用来做一个大逃杀游戏了——它会包括丰富的武器、载具、地形交互,以及道具携带量越大机动越困难、目标越明显的新型玩法。说实话,如果一个人身上资源是否丰富能直接通过外观就看出来,这个大逃杀搞不好还挺好玩的。游戏的基础品质这么高,如果有这样一个多人游戏模式,那最后舆论绝不会两极分化到这种程度;IGN这样两头打分的投机媒体很可能根本抓不到机会。

  为什么小岛秀夫花了这么大力气做基础的3C设计和系统设计,却没有这么真的做一个多人模式呢?那是因为《死亡搁浅》是一个在资源规划方面非常精细的项目——甚至可能是游戏史上设计和管理最精细的项目之一。从一开始,小岛秀夫对自己游戏设计水平的自信,就让他堵死了所有“看起来不可能”的设计和制作方向。

  从来没有任何新建团队的第一款游戏能到达3A水平,但是小岛工作室做到了

  实际上,《死亡搁浅》真正令我惊讶的,并不是上面说的系统设计和基础品质,而是“这个游戏居然做出来了!”这件事情本身。这很可能是游戏史上首次由一个新建团队创造的3A级别且试图创立全新IP的作品——竟然只花了3年多时间!

  坐落在东京的小岛工作室,几乎是全行业人数最少、历史最短的3A工作室了。2015年12月15日,小岛秀夫从KONAMI退社;次日,小岛工作室成立,即便从这一天开始算起,整个公司的历史也不到四年。如果再计算上融资,组建团队,筹备立项这些时间,小岛秀夫自称的“这个游戏仅有3年80个人的核心开发团队”应该很接近客观事实。同等级别的3A开放世界游戏,绝不可能在3年内做出来——光内容取舍和各种验证加起来可能就不止3年。像战神4这样的作品,索尼如今一个世代只能支撑得起一款,战神5可能就要放到PS5的压轴大作了;塞尔达荒野之息的开发甚至熬死了WiiU,只能放到Switch上阴差阳错变成了救机大作。

  根据小岛在Gamespot采访中的说法,这个游戏之所以效率这么高,是因为“我是那种在短时间内做游戏非常高效的人,每一天,每一小时,我都做出决定。我从来不说‘让我想想’之类的话,我会当机立断”以及“我把设计、策划和制作的活都干了,这些重任也迫使我必须很快地做出决定,没有时间给我去浪费。其他开发商可能是一拨人去做BOSS战,另一拨人去做过场动画,但是当他们需要把这些东西拼凑在一起的时候就会显得有一些手忙脚乱了;但是我给出的直接反馈使我能够在这个时间段完成这款游戏”。

  简而言之,一个原因是“游戏的设计目标统一,拍板人小岛秀夫思考非常清晰”;另外一个则是“小岛秀夫兼任创意总监、首席游戏设计师和游戏制作人,决策统一效率极高”。从游戏的工作人员名单和第三方信源看,这个工作室里大约有30-40人来自Konami原先的小岛团队,其他则来自社会招聘。小岛秀夫所做出的所有重要设计决定,都是由这个有限的人数和资源量所限制的。

  如果我们翻回最开始,看2016年E3《死亡搁浅》的第一个预告片,就会发现,这个游戏最初的几根游戏支柱,确实如小岛秀夫所说的一样,从未有过任何的更动——或许除了“送快递”这个概念。找来行尸走肉里面出演“弩哥”的诺曼·瑞杜斯,明显是为了以明星做号召,确保资源可以集中在单一男性主角上,将这个主角相关的3C元素品质推到最高——前几个月整个小岛工作室看起来几乎都在忙着给“弩哥”做建模和动作捕捉,以便让他在预告片里登场。另外一个主题则是焦油和废土;虽然最终游戏的主题并没有发生在这片黑色的废土上,但毫无疑问从一开始小岛秀夫就试图塑造一个自己的废土IP。

  婴儿形象和看不见的潜行怪物同样是从一开始就决定好的,虽然“橙色婴儿舱”的标志色应该还并没有想清楚,现在看来应该是小岛觉得以自己的人手不足以做出以大量BOSS为核心的战斗游戏——所以他选择了“潜行”和“非战斗”。我甚至可以合理地怀疑,就连“死亡搁浅”这个最初的概念,应该也是从“我们的人手做不出大量战斗,所以需要一个设定来解释为什么不鼓励玩家杀戮”想出来的……所以最后的剧本里会反复强调尸体会带来虚爆,而一具死尸,无论是玩家自己的还是敌人的,都会在地图上带来一个巨大的金色手印和封锁区。而能从这个预告片里看出,在这个时期已经定案的最后的,应该也是最重要的一件事情,就是小岛秀夫决定不做实时多人,而做异步多人游戏;“弩哥”身上的链接器和赛博朋克手环证明了这一点。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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