上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?
与此同时,我们也在整个故事背景上更深入了一步,并且进行调整,基本调性由中国西域提升到一个架空世界。旧王朝毁灭,混乱诞生,背后具有阴谋的这样世界观。在这个世界上,会有巫术(魔法)但巫术本身不会太强力,在武力和征服力彰显上,更多还是以冷兵器为主的设定。这个世界真实取材还是丝绸之路的古中国、波斯一代,所以不是纯架空,会能够有文化符号的提炼。 可以看到基本是一个低魔、异域、废土设定,我们认为这个易于融合各个故事素材,不禁锢创作思路,并且更加具有国际化接受度。虽然是一个小众题材,但是容易做出调性。 ![]() 巫师概念设计 ![]() 部落男 ![]() 萝莉女 在玩法上,我们还尝试了更多模式。比如被我们称为“地城探索”的战斗玩法,它实际上是一个实时ARPG框架。你可以在一个关卡里头躲避机关、对话触发剧情、关卡内成长等等。 ![]() 地城探索玩法 由于这时候距离我们在玩家社区放出的既定上线测试时间已经过去了太久,我们都顶着很大的催更压力在做(长记性了,以后不能随意乱立FLAG)。汉家鸽鼠的名头也从这时候开始传开来,我们的想法是尽快定型玩法,发给玩家测试。于是我们在2018年中上线了taptap预约…… 但还是由于体验有各种各样不完善,没有串起来的地方,我们还是没法发布给大家,一直都在持续改进中。这一年虽然没有完善的版本拿出来,但可以看到我们探索了相当多的方向,以及准备了很多很多“切好的菜”来供最终下厨。 对了,我们在这年还决定了项目的名字叫“部落与弯刀”。决定方式很民主,工作室内部大家都可以提议,然后投票。。这个名字得票最多,所以当选。 第三年的样子 进入到2019年,这个游戏已经拖了太久了。虽然内部大家没有说什么,但这种一次次打破研发计划,拿不出手的感觉,不管是对内还是对外都有很强的压力。能感受到大家希望把这个游戏做好,又希望尽快把游戏做出来的期盼。 根据工作室内部的情况,我们继续进行了一轮调整,决定全力将项目完成。工作室另一个项目《汉家江湖》已经比较稳定,我不再担任《汉家江湖》制作人职责,而加入《部落与弯刀》负责整体统筹和方向,目标是今年全力把这个游戏发布出来。 我们首先分析了一波当前国内手机游戏版号的情况,当时得出结论是即使我们完成游戏,版号也不知道什么时候能审批(果然到现在还没审批,从第一次提交到现在已经2年了!),所以决定全面转向Steam(暂时还不需要版号),先在Steam上能够尽快面向玩家测试。 另外,制作PC游戏的好处是性能优化不再是那么紧迫的事情,也可以放宽之前的战场7、80单位以内的限制。我们也天真的认为机型适配问题在PC上应该会好很多(这里后面讲,有坑!),处理起来会更加简单。而且这样选择的话,商业模式也比较简单,就是单机卖拷贝+后续DLC。 面临的一个挑战就是,在中国单机市场这么萎靡的情况下,要做出叫好叫座的作品太难。所以对内来说,我们必须控制风险,在达到预期表达期望的情况下,需要将成本尽可能的降低。 通过深入项目,并且和大家沟通,我们发现项目当下制作思路的一个悖论: 多地图+势力对攻的游戏模式制作难度很大,并且即便是做出来了,会比已有的经典好玩吗?(典型的如英雄无敌)我们仅仅可能只是一个实时战斗的英雄无敌而已——听起来相当不够令人兴奋。 在目前的研发资源配置和已有项目进展下,我们很难在纯玩法上取得一个高度。很自然的,我们想到需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装上的表达,才有可能提高游戏在玩家心目中的“综合分数”。于是我们首先尝试了一个方向:剧本战役。 简单来说,我们希望做一个大概5-6个关卡,连续叙事的一个战役来作为游戏的整体体验。后续不断的制作和发布新的“战役”来填充内容。我们选定了日食战争之后的野火组织创始人作为主角,制作了一系列关卡。 我们花了大概3个月时间制作,其中包含2个完成度较高的新手关卡和后续的攻城战关卡。 ![]() 初版剧本模式选择界面 ![]() “野火”作为主角的初始关卡 可以看到,虽然核心玩法与目前差异巨大(线性RPG),但是美术风格和最终完成度比较接近了。这是因为这个制作过程中,我们进行以下几方面的确定和快速验证。 1、战斗表现的技术美术方向探索和确定,并确定战中模型渲染美术风格。基本思路是低模(2000面左右)+卡通渲染(色阶,重勾边),使用Unity粒子系统制作战斗中特效,所有贴图采用纯色分区或低饱和度色彩,不体现材质。不使用光照,全部使用自发光shader。以上都是为了让整个游戏看起来更加“2D”。 2、淡化原来场景设计的“舞台化”的概念,而尽量采用写实比例。这样的好处是提高RPG成分的代入感,降低SLG或策略成分的“上帝视角”感觉。比较典型的是大规模的调整了山脉、岩体等表现方式。 3、PC游戏的UI库,我们尝试了若干种方案,最终确定为使用部分我们自己原设计的UI+Unity AssetStore下收费的UI素材库,通过整体确定配色达到目前情况。虽然比较简陋,但对我们来说性价比较高。 4、进一步明确世界观,明确可以使用的文化符号,以及在该世界观下可以合理存在的元素。包括互相的称谓、可用美术素材、不同场景下的地形地貌、魔法和神秘力量可以达到的程度等。 5、我们还尝试了游戏内的假人动作演出(比如某个剧情里,一个角色跑过来将另一个角色击倒在地),在这种制作条件有限情况下特别尴尬。所以我们本着留白脑补的原则,最终决定很多地方使用了文字演出的方式。 ![]() 这时顺便抽空把封面给做了 OK,做到这个程度后,我们开始放了一拨小规模测试(大概10-20个玩家)。总结下来有以下几个问题: 1、游戏是一次性不可重复体验模式,过了的关卡不可能再回来体验。我们在这种关卡下内容生产效率极低。 2、将非常有限的生产资源分散到了多个关卡去,没有集中在一个地图里释放,整体游戏又感觉很线性,游戏是个很朴素的实时战斗RPG,没有任何亮点。 3、虽然做了叙事,但是叙事和玩法没有很好的结合(已经想尽各种办法,让每一关都是不同的核心玩法体验),但是还是体验非常沮丧。 4、叙事本身太重,玩家容易烦躁,狂点跳过,然后进入无聊的战斗……然后GG。 这时候我们开始反思,怎样能既把所有的产出资源拢到一起(不分散到各个关卡),又能在这种模式下强叙事?怎样分配叙事的节奏,让游戏的核心乐趣不被频繁打断? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |