上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?
这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海时代》、《太阁立志传》是更合适的样本。 ![]() 我心目中的神作《大航海时代2》 大航海时代通过“声望”或者“时间”作为主要触发器,来分割沙盒与叙事的核心体验,并且将叙事作为沙盒的追求。我认为是非常聪明的一种设计。 同时我也想到了我自己曾经做的游戏《金庸群侠传X》,它的核心是时间推进+世界末日+周目系统,其实也是我们擅长并已经验证游戏乐趣性的一种设计。 ![]() 我们曾经的同人作品《金庸群侠传X》 所以沙盒地图可以将我们有限的研发资源全部怼到一起;分人物/职业的开场+通用世界剧情+基于时间或声望的触发器可以将规则驱动与叙事有机分离,让沙盒的核心玩法为叙事所服务;世界末日+周目可以使得游戏有被反复探索的乐趣。想起来似乎是一个不错的方向,但是说实话工作量不小,必须赶紧开始。 于是我们确定了方向,大概花了半年时间制作《部落与弯刀》当前沙盒地图,于是有了游戏现在的样子。在这个过程中,我们还解决了MOD环境、音乐音效、战斗的打击感、游戏整体节奏、数值、BOSS、英雄技能堆量、完成度等等一系列问题,这里就不展开讲了。 ![]() 布满讨论稿的白板 ![]() 手稿 ![]() 剧情策划MM手稿 ![]() 地图设计 ![]() 世界规则构思中的手稿 ![]() ![]() CG手稿 ![]() 世界系统规则设计 ![]() 战斗程序开发设计手稿 我们也在这个过程中尝试各地办公,比如我们的底层引擎技术开发在加拿大,音乐作者在美国,音效师在台湾、我们在深圳、KT在西安、发行和QA在上海…… 值得骄傲的是,我们在这个过程中几乎没有加班。现在的结果来说,对大家的努力也是一个较为满意的答卷。 2019年还参加了GWB腾讯游戏创意大赛,获得了PC/主机赛区银奖、英特尔最具期待PC游戏奖、微软最佳创新奖。感觉收获很大,一方面了解了其他的一些创意游戏的方向,另一方面是自己开发中的游戏受到了专业人士认可,提振了一波士气。GWB的专家给我们提供的意见和参考也都非常重要,让我们理清了一部分游戏改进的方向。 ![]() 腾讯游戏学院GWB,帮助我们音频设计、打击感问题 获奖之后,团队也大为振奋,整体士气提升。这份荣誉也给我们在宣传和宣发上添加了资本。对于团队和行业来说,GWB腾讯游戏创意大赛这类活动可以拓展大家视野,促进交流。并且有一个相对公允第三方的评价。对于一些小团队,奖金也是非常诱人的。 2020。新的征程 “我并不想赚多少钱,只是希望做出一个真正好玩的游戏。”——这句话KT一共跟我说过两次,一次是2017年初次见面,一次是这个游戏EA发布之前。我想,真正热爱游戏的开发者大抵如此吧。感谢团队的努力探索,很幸运能聚拢这样一批开发者,也感谢玩家们对我们的宽容。 ![]() 《部落与弯刀》发售不是结束,而是刚刚开始,我们会在今年一年的Early Access中,与玩家社区一起将游戏打磨到更好。 来源:游戏葡萄 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |