市场存活率仅1/10?《明日方舟》与“2019年二次元手游”的总结分析
在这批上线首周便遭遇滑铁卢的游戏中,大有一些本身就制作精良的游戏,如“拾梦文化”的《执剑之刻》、沁游网络的《精灵食肆》、七创社的《斩兽之刃》,这批手游如果放在2016、2017年,仅凭借质量本身便能拥有相当的竞争力。值得一提的是,在这64个样本中也有部分产品尽管本身制作精良,但主动放弃多渠道发展的案例,如“诗悦网络”的《闪烁之光》仅上架了安卓“华为”渠道并获得了超400万的下载量,但依然放弃登录IOS。 ![]() ![]() 除了大部分游戏上线首周表现不尽如意外,二次元手游在上线后的运营状况也令人堪忧,在64个样本中,上线3个月后依然能够在“IOS免费榜”稳住游戏初期大盘的游戏仅为7款,占比约为10%;在上线3个月后,能够在“IOS畅销榜”稳住游戏初期大盘的游戏仅为13款,占比约为19%。如果剔除本一直处于双榜单100名开外的游戏,2019年上线新品“初期大盘留存率”占比仅为11.4%,勉强处于十中存一的状态。在这批后续运营状态不佳的新游中,同样不乏一些大厂商、大制作、大宣传的产品。如灵犀互娱的《长安幻世绘》、傲娇工作室的《魂器学院》、《阴阳师》ip衍生品《阴阳师:百闻牌》以及腾讯的《狐妖小红娘》。尤其是《狐妖小红娘》,这款上线于2019年10月13日的游戏不仅制作精良,在发行买量上可谓大费周章,在上线一个月后便联合了当前一线流量明星“迪丽热巴”进行站台,专门拍摄了一段宣传片在微博进行推广,截止2020年1月14日,这条推广微博已产生43万评论,100多万转发以及29.5万点赞,推广力度远超任何二次元手游新品。 ![]() ![]() 显然,二次元手游市场尽管已被开发超过6年时间,整个市场也不断朝着良性生态发展,但埋于“二次元手游”之根本的一些问题仍尚待解决。“头部产品”与“非头部产品”过大的差距已代替了早期的“市场高速发展与本土原创优秀产品数量不对等”,成为当下这一市场的主要矛盾。 影响二次元手游发挥的关键因素,“停滞的用户规模”与“变革的买量市场”: 当然,造成这一现象也并非全是产品本身的原因,市场用户规模增速的持续放缓、买量市场的进一步变化都是直接影响二次元手游发挥的关键外部因素,因为这直接影响产品的“成本”与“收入”问题。 首先是市场用户规模方面 ;2019年中国游戏市场用户规模约为6.2亿,相较于去年的6.2亿已几乎没有任何的增长。与此同时,电子竞技类、移动电子竞技类、AR游戏、VR游戏等手游类别在市场中增速明显,进一步向其他类别扩张,抢占用户时间。 ![]() 这一局面导致“二次元手游”在获取用户的途径上已无法再局限于“二次元领域”与“尚待开发的二次元受众”,“同类竞品用户”、“他类手游用户”、“非游戏用户”都已成为这一牌桌上的全新手牌。 其次是买量市场的变化 :“买量”这一概念最初诞生于国内的2013年前后,是一种伴随着手游市场崛起而发展出的全新运营方式。当时部分中小手游厂商为了减免渠道商高额的分成(IOS平台分成为30%:70%,安卓渠道则根据渠道的不同算法不同,但大体也处于这个水平),降低自身成本压力,纷纷选择自行在“百度流、网页、UGC平台”等渠道加大广告投放力度,以部分本应拿来用于渠道分成的资金吸引更多用户下载并在游戏内付费,赚取中间差价,从而提高自身净利润。这一方式伴随着时间的验证逐步被其他游戏厂商认可、并借着国内“流量为王”的东风转正,成为各个游戏早期宣发、后期运营的主要手段 ![]() ![]() 而二次元手游作为手游的分支,自然不可避免地加入到了买量大军。但由于“二次元产业受众”本身的特性,二次元手游具备其他手游品类难以比拟的优势,“用户的集中化”以及“平台的专一化”让二次元手游在获取用户时拥有“更小的用户获取范围”、“更低的用户获取成本”。不过现在这一情况正发生变化,并在2019年迎来新的高峰。尽管目前二次元手游的“买量行为”仍主要发生在“二次元文化相关”平台(哔哩哔哩、TapTap、半次元等地),但已经有越多的该类游戏开始加大对“头条系”、“百度系”等“广告渠道”的投放力度,这里以2019年买量较多的《双生世界》与《战双帕弥什》为例。《双生世界》在过去的90天里投放的买量次数超过1200次,买量渠道主要为“哔哩哔哩”、“头条系”、“百度系”,其中“哔哩哔哩”占比44.26%,头条系占比51.75%,“头条系”的买量次数已超过“哔哩哔哩”7.49%,成为《双生视界》的主力投放渠道之一。《战双帕弥什》在过去的90天里投放的买量次数同样超过1000次,买量渠道同样以“哔哩哔哩”、“头条系”、“百度系”为主,其中“哔哩哔哩”占比41.3%,“头条系”占比33.95%、“百度系”占比19.22%,“哔哩哔哩”虽依然为《战双帕弥什》最重要的投放渠道,但其占比与头条系差值仅为8.65%,投放力度相差无几。 ![]() ![]() 新一轮的买量竞争为其他“二次元手游垂直厂商”带来了巨大的压力,因为对于“二次元手游”而言,“头条系”、“百度系”等买量渠道相较“哔哩哔哩”无疑是一个更为巨大的生态池,投入大量的资金往往对应着更小的回报。尽管《双生视界》在“头条系”投放力度超过了“哔哩哔哩”,但其获得的渠道曝光占比远不如后者,《双生视界》在“哔哩哔哩”以44.26%的投放力度换来了该平台22.979‰的整体曝光量,而“头条系”51.75%的投放力度仅换来了该平台5.617‰的整体曝光量。《战双帕弥什》也存在类似状况,该游戏在“哔哩哔哩”以41.3%的投放力度换取了该平台17.846‰的整体曝光量,以头条系33.95%的投放力度换来了2.215‰的整体曝光量。“头条系”的回报率相较“哔哩哔哩”差值超过546.04%。 ![]() ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |