市场存活率仅1/10?《明日方舟》与“2019年二次元手游”的总结分析
“全新买量渠道”的竞争进一步提高了“中小垂直游戏厂商”用户获取的成本,降低了这类厂商的市场竞争力,并且这样的情况会随着“整个手游市场”用户规模增速进一步的放缓不断加剧,如今的二次元手游早已不再是当年那个“任何垂直厂商”都能玩得动的游戏,作为“小团队”、“低资本”的代表,“该领域的垂直厂商”在项目启动的那一刻,手游市场就已经为他们关上了一扇成功的大门。这也是《明日方舟》作为“二次元垂直厂商”在获得成功后,能够获得如此高的关注度的原因,它突破了16年~19年间由头部产品和头部厂商形成的阶级壁垒,同时也随着时间的发展将形成新的阶级壁垒。当然,这样的局面也正在助力着这一细分市场全面开花,完成自我突破。 二次元手游的新蓝海,“女性向二次元手游”在2019年更上一步: “二次元手游”市场这两年遭遇的“市场规模增速放缓”、“用户获得成本变高”等问题正在让各个游戏厂商积极地寻找下一片蓝海,开拓新的戏份市场,例如近两年兴起的“女性向二次元手游”。 根据“游戏工委”给出的2019年“游戏产业报告”显示,2019年手游市场女性用户规模已经超过3亿人,占国内游戏用户总规模的46.2%,与“二次元产业用户规模的3.02亿”基本持平,尽管这一规模就整个手游产业而言已趋于稳定,但对“二次元手游”而言,它还存在更多尚待开发的空间。 ![]() 这里要说明的是,女性向手游并不是一个全新的概念,而“二次元女性向手游”在过去也并非没有人尝试,但截至到2017年结束之前,“女性向手游”在“二次元领域”并没有特别成功的案例,于2018年大火的《恋与制作人》也是在2017年12月20日才上架安卓与IOS,勉强赶上2017的末尾。但到了2019年,“二次元女性向手游”已然迈上了新的台阶。在上述提到的65款二次元手游样本中,女性向手游数量共有9款,占比接近14%。而仅这9款游戏中,便诞生了《闪耀暖暖》与《食物语》这两款多次达成月流水过亿的产品,并且这两个游戏在上线后一直保持良好的发展势头。 ![]() ![]() 尤其是《闪耀暖暖》,作为叠纸“暖暖系列”的全新升级续作,该游戏的上线不仅没有压缩前作的市场空间,反而在一段时间内带动了前作的营收数据(《闪耀暖暖》台服和国服的上线都带动了《奇迹暖暖》流水的全线上升),而“叠纸”作为国内“女性向二次元手游”的先驱,在2019年凭借着旗下《恋与制作人》、《闪耀暖暖》、《奇迹暖暖》3款主力产品于2019年创下了超28亿人民币的流水,其中仅上线国内于2019年8月份的《闪耀暖暖》就贡献了超14亿人民币的流水,占比超过叠纸全年营收的50%。 ![]() 另外,2019年女性向二次元手游除了在产品数量,产品质量以及市场表现的全面提升外,在游戏辐射人群范围上也呈向外扩张之势,例如在2019年表现抢眼的《闪耀暖暖》与《食物语》男性玩家均超过30%,《闪耀暖暖》的男性用户甚至在游戏内的氪金榜单上名列前茅,2019年9月2日《游戏日报》还报道了一篇“13岁男生在《闪耀暖暖》中猛砸5万人民币”的新闻(后由于家长投诉被退回4.2万)。显然,随着市场的变革以及女性向二次元手游本身内容方向的调整,男性玩家已开始在该类游戏中表现活跃。 结语: 二次元手游发展到如今与当初的状态相比早已不可同日而语,“引进产品”与“ip衍生品”正在失去这片市场的话语权,逐步被“本土原创产品”所替代,2013~2017年间乱象丛生的产业生态也并没有将这片市场带入更深的黑暗,反而将这片市场推上了更高的层面,2019年的这一市场无论是整体产品质量上,还是整体的竞争力上,都已呈现出全新的景象。 这是二次元手游市场自我调节的一个必然结果,更是“二次元文化受众”共同努力的结果。因为“二次元手游用户”相比“其他类别手游用户”更为情绪化,更具专注力,更求高标准。他们热爱上一款产品的速度很快,但他们抛弃一款产品的速度也很快,他们可以只玩一款产品,他们也可能同时玩多款产品,他们对待二次元手游的态度就像他们对待“二次元的老婆”一样。 不仅如此,二次元手游玩家在看待一款产品时没有固定的评判标准,玩法、剧情、人设、运营都是他们考核一款产品的关键指标,但他们几乎不会为某项单一的指标而买单,你的产品能否迎合我现在的口味与心情是我能否为你付费的重要依据。某款产品可能在这月20号的时候还大受好评,但21号更新了某个内容就很可能迎来玩家的大量批评,之前积累的口碑将大打折扣,直到官方修改内容平息事态为止,2019年发生于《闪耀暖暖》、《双生视界》、《战双帕弥什》便是最好的例子。 ![]() ![]() 这些年轻的玩家毫不吝啬对某款产品行使自己评价的权力,他们时时刻刻关注着游戏的官方动态以及八卦周边,稍有风吹草动他们便能在聊天群、社交平台讨论上一整天。这一特性意味着二次元手游受到来自玩家的监管压力将远高于“其他类别手游”,同时也意味着二次元手游玩家敦促产品改进的力度也远高于“其他类别手游”,尤其是“SLG”、“MMORPG”这类受众群年龄偏高的产品。游戏玩家在今日已成为这一市场不断进步的重要组成部分,这片市场虽然有着些许头部产品,但如同《王者荣耀》垄断国内MOBA、《和平精英》垄断国内FPS的现象却从未发生,无法顺应玩家核心需求的产品一定会被玩家们所抛弃,并被新的产品所接替。如今2019已经结束,2020年已经开始,被时间抹平了痕迹的游戏寒冬已消散了对这片市场的所有影响力,我相信在新的一年里,没有了后顾之忧的游戏厂商们,一定能为玩家们带来全新的手游产品,而二次元手游也能够在当前良好的生态环境下,跨上又一个新的台阶。 来源:游戏杂谈铺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |