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Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

发布时间:2020-03-23 07:31:53 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:一、游戏介绍及游玩情况 《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,玩法上笔者认为它是Roguelike+RPG组合型游戏,即单局死亡重置+角色养成游戏。其游戏内核,既有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的单局死亡体验。

  B。  统一设定一个时间段为上限,资源累积到该时间点后则不再累计产出。例如:原本5分钟、2小时、4小时,统一改为:累计8小时内产出资源,配置资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出资源。

  C。  设定可领取时间段,大于或等于该时间短后,玩家才可手动收取资源。(此设定可由客户端定时器控制,到达时间段后出现[领取]按钮

  D。  资源产出累计满,玩家仍需手动收取资源,收取资源后方可进行资源自动累计产出。

  3。 PVE系统

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  PVE系统构成用意分析:

  1)        给予玩家长期游戏目标,使得游戏周期加长。

  2)        提供稳定的资源获得渠道。

  3)        玩家进行阶段性成长,向着更强的副本进发。

  4)        是控制玩家游戏节奏的重要手段(级别关卡、过关开放系统)。

  5)        英雄榜的设计:检验玩家参与比武大会的成果。

  A。        造成玩家间进行竞争,为了冲榜则对游戏投入更大精力,具有竞争趣味性。

  B。        在排行榜中获得名次,满足玩家的成就感。

  C。        休闲单机游戏里加入各个玩家排名信息,成为玩家间的相互连结纽扣,造成一种并不是只有我一个人玩这款游戏的印象。

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  PVE系统分析:

  主线关卡与比武大会分为两大模块,其产出、消耗、规则、设计方向都各有不同。

  1)        设计方向上:

  A。        主线关卡是面向游戏基础玩法,是面向于玩家个人、单机的一个方向。

  B。        比武大会则是面向游戏的补充、高级玩法,是面向玩家群体之间,造成玩家相互竞争的一个方向。

  2)        产出类型上:

  A。        主线关卡产出游戏里通用资源,其资源产出性质是为基础性,对角色养成起着基础性作用。

  B。        比武大会则主要产出游戏里高级资源[荣誉值],该资源作用,则是用于兑换传奇装备碎片,故笔者认为比武大会资源产出性质是为高级性,对角色养成体现在养成的高级阶段。

  3)        消耗与规则上:

  A。        主线关卡消耗体力值,规则上不限次数,作为基础副本与养成角色系统挂钩,用于考验角色的各项属性、成长。

  B。        比武大会消耗次数,且每天限制次数,每周重置进度,角色养成属性无法生效;这些表明比武大会是玩家熟悉游戏后、作为游戏中后期的一种玩法设计。该设计主要用于考验玩家操作性、策略性、游戏熟悉度,并在这些考验中用作玩家之间的竞争。

  C。        英雄榜的设计是也为了检验玩家参与比武大会的成果。

  六、养成系统

  1。        人物基础属性与特殊能力

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  2。 装备系统

  装备碎片、材料掉落一览表

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  装备系统浅析:

  1)        设计目的:作为RPG养成玩法的主要方式,提升人物基础属性,带给玩家游戏成就,为挑战后面章节所作的基础准备。

  2)        作用:带给玩家养成角色的成就感,直观的显示出玩家的游戏性成果;同时用于控制游戏节奏,保证了游戏的成长性、可玩性。

  3)        玩法分析:通过强化、分解、合成、重铸等玩家,从而形成装备系统产出-消耗的闭环,拓展了休闲游戏的玩法。

  4)        部位类型分析:主要分为三个类型装备,区分的依据是以产出方式、强化材料的不同。

  A。        武器产出方式是碎片合成,强化材料也是相同武器碎片,但其分为刀、剑棍、长枪、锤5种不同武器形态,其附加能力不同,带给玩家的战斗体验也不同。

  B。        防具产出方式是碎片合成,强化材料也是相同防具碎片,其形态相对单一。

  C。        首饰产出唯一方式则是开宝箱,不可通过其他途径获得,同时其强化材料为特殊也唯一,所以首饰这个装备类似,是为策划所特殊设计,严格控制其产出,这一点不知后续官方策划会如何深挖这点。

  5)        建议:可加入装备套装系统,不同套装具有不同加成属性、特殊能力效果,同时围绕首饰这一部位产出方式做核心卖点,运用宝箱抽取首饰为产出方式,以保底、随机等设计控制产出。

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  3。 技能系统

  技能系统浅析:

  1)        设计目的:内功设定是为了控制人物养成节奏与游戏整体节奏,秘籍设定是为了游戏的好玩度,依据不同秘籍的学习、组合,其产生的技能形态不同,对不同AI怪物的效果不同,极大的给玩家带来娱乐性。

  2)        分析使用场景:

  a)        内功是玩家追求更高目标,包括人物属性、章节关卡而进行的具体化体现,由通关章节解锁更多内功即可体现。

  b)        秘籍是单局内,关卡内带来游戏可玩性、随机性的具体设计体现,主要发力点在单局关卡内,也是游戏的核心玩法里。

  3)        特别设计:组合技

  a)        核心点:技能间的组合形成一种新的技能,保证了玩家的乐趣性;单局内生效,随机生成技能中自主选择既有随机性又保证玩家的策略性,并且为广告盈利提供了设计点。

  b)        节奏性:通关新章节后解锁新的技能组合。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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