Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推
B。 统一设定一个时间段为上限,资源累积到该时间点后则不再累计产出。例如:原本5分钟、2小时、4小时,统一改为:累计8小时内产出资源,配置资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出资源。 C。 设定可领取时间段,大于或等于该时间短后,玩家才可手动收取资源。(此设定可由客户端定时器控制,到达时间段后出现[领取]按钮 D。 资源产出累计满,玩家仍需手动收取资源,收取资源后方可进行资源自动累计产出。 3。 PVE系统 ![]() PVE系统构成用意分析: 1) 给予玩家长期游戏目标,使得游戏周期加长。 2) 提供稳定的资源获得渠道。 3) 玩家进行阶段性成长,向着更强的副本进发。 4) 是控制玩家游戏节奏的重要手段(级别关卡、过关开放系统)。 5) 英雄榜的设计:检验玩家参与比武大会的成果。 A。 造成玩家间进行竞争,为了冲榜则对游戏投入更大精力,具有竞争趣味性。 B。 在排行榜中获得名次,满足玩家的成就感。 C。 休闲单机游戏里加入各个玩家排名信息,成为玩家间的相互连结纽扣,造成一种并不是只有我一个人玩这款游戏的印象。 ![]() PVE系统分析: 主线关卡与比武大会分为两大模块,其产出、消耗、规则、设计方向都各有不同。 1) 设计方向上: A。 主线关卡是面向游戏基础玩法,是面向于玩家个人、单机的一个方向。 B。 比武大会则是面向游戏的补充、高级玩法,是面向玩家群体之间,造成玩家相互竞争的一个方向。 2) 产出类型上: A。 主线关卡产出游戏里通用资源,其资源产出性质是为基础性,对角色养成起着基础性作用。 B。 比武大会则主要产出游戏里高级资源[荣誉值],该资源作用,则是用于兑换传奇装备碎片,故笔者认为比武大会资源产出性质是为高级性,对角色养成体现在养成的高级阶段。 3) 消耗与规则上: A。 主线关卡消耗体力值,规则上不限次数,作为基础副本与养成角色系统挂钩,用于考验角色的各项属性、成长。 B。 比武大会消耗次数,且每天限制次数,每周重置进度,角色养成属性无法生效;这些表明比武大会是玩家熟悉游戏后、作为游戏中后期的一种玩法设计。该设计主要用于考验玩家操作性、策略性、游戏熟悉度,并在这些考验中用作玩家之间的竞争。 C。 英雄榜的设计是也为了检验玩家参与比武大会的成果。 六、养成系统 1。 人物基础属性与特殊能力 ![]() 2。 装备系统 装备碎片、材料掉落一览表 ![]() ![]() 装备系统浅析: 1) 设计目的:作为RPG养成玩法的主要方式,提升人物基础属性,带给玩家游戏成就,为挑战后面章节所作的基础准备。 2) 作用:带给玩家养成角色的成就感,直观的显示出玩家的游戏性成果;同时用于控制游戏节奏,保证了游戏的成长性、可玩性。 3) 玩法分析:通过强化、分解、合成、重铸等玩家,从而形成装备系统产出-消耗的闭环,拓展了休闲游戏的玩法。 4) 部位类型分析:主要分为三个类型装备,区分的依据是以产出方式、强化材料的不同。 A。 武器产出方式是碎片合成,强化材料也是相同武器碎片,但其分为刀、剑棍、长枪、锤5种不同武器形态,其附加能力不同,带给玩家的战斗体验也不同。 B。 防具产出方式是碎片合成,强化材料也是相同防具碎片,其形态相对单一。 C。 首饰产出唯一方式则是开宝箱,不可通过其他途径获得,同时其强化材料为特殊也唯一,所以首饰这个装备类似,是为策划所特殊设计,严格控制其产出,这一点不知后续官方策划会如何深挖这点。 5) 建议:可加入装备套装系统,不同套装具有不同加成属性、特殊能力效果,同时围绕首饰这一部位产出方式做核心卖点,运用宝箱抽取首饰为产出方式,以保底、随机等设计控制产出。 ![]() 3。 技能系统 技能系统浅析: 1) 设计目的:内功设定是为了控制人物养成节奏与游戏整体节奏,秘籍设定是为了游戏的好玩度,依据不同秘籍的学习、组合,其产生的技能形态不同,对不同AI怪物的效果不同,极大的给玩家带来娱乐性。 2) 分析使用场景: a) 内功是玩家追求更高目标,包括人物属性、章节关卡而进行的具体化体现,由通关章节解锁更多内功即可体现。 b) 秘籍是单局内,关卡内带来游戏可玩性、随机性的具体设计体现,主要发力点在单局关卡内,也是游戏的核心玩法里。 3) 特别设计:组合技 a) 核心点:技能间的组合形成一种新的技能,保证了玩家的乐趣性;单局内生效,随机生成技能中自主选择既有随机性又保证玩家的策略性,并且为广告盈利提供了设计点。 b) 节奏性:通关新章节后解锁新的技能组合。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |