Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推
c) 可探索性:技能组合技具体由哪些技能组合,官方并无明确提示,只显示了组合技名称、所需技能数量,玩家需透过这些信息去试不同技能间组合,不断地去尝试,这就保证了其富有探索性。 4) 改进建议: a) 组合技间所需技能组合添加提示信息 b) 内功前期与关卡联系数量适当削减,现在每一关是5数量,前期可适当削减。 4。 回收站 ![]() 回收站浅析: 1) 设计目的:以游戏产出资源为交换媒介,对游戏内的系统玩法、角色养成、道具兑换,产出-兑换-消耗3点形成一个闭环。 2) 特点: a) 表面为回收站,实则是游戏内道具兑换商店,通过控制产出资源,确立玩家长期游戏目标,每天少量陨铁产出,兑换传奇装备碎片可看出。 b) 回收对玩家过时多余的装备碎片,兑换成金币,在通过基础货币-金币,影响玩家后续游戏进程。 3) 发现问题:体验过程中,发现传奇武器过于容易获得,只需兑换材料足够即可,与游戏主要买点,广告观看结合不够深入。 4) 改进建议: 传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的观看广告次数,方可解锁购买,此设计可可额外增加限制类型ID。 5。 珍宝阁 ![]() 珍宝阁浅析: 1) 设计目的: a) 设立首饰部位装备独立产出,为后续付费点设计形成可控闭环 b) 增加广告营收点,此设计导致玩家必须观看广告才能获得初始首饰 c) 运用玩家幸运儿心里,套用商业游戏抽卡机制,营造玩家爽点和期待感。 2) 产生疑惑: a) 宝箱掉落未有橙色首饰橙品或者碎片掉落,这个问题值得深究。 b) 个人猜想是否与角色养成属性数值相关,害怕数值爆炸,导致养成节奏或者版本不可控制;后续新增付费点或者广告营收进行投放橙色首饰。 3) 改进建议: 后续版本新增付费点投放橙色首饰,新增广告营收点进行投放橙色首饰碎片。 4) 组合技学习:详细已在技能系统中说明,这里不再叙述。 七、经济系统 个人定义:仅简单划分,面向对象:由厂商到用户。 a) 厂商显性收益:游戏内走支付接口,玩家直接进行充值行为所产生的收益,即内购系统所产生收益、一次性买断游戏产生收益。 b) 厂商隐性收益:游戏内未走支付接口,无需玩家直接进行充值行为所产生的收益,如广告收益。 ![]() 1。 超值礼包 ![]() 1) 礼包内容: ![]() 2) 设计目的: a) 设置小额首充付费点,游戏前期吸引玩家付费。 3) 带来作用: a) 新手阶段角色属性成长获得极大增益,显着提升角色属性能力,带给玩家关卡挑战更大爽感。 b) 小额付费点,满足小R需求。 2。 商店(充值系统) 1) 礼包内容: ![]() ![]() 2) 设计目的:刺激RMB玩家群体消费,省去RMB玩家时间、心力去经营角色;同时每天限购次数,为了控制RMB玩家角色养成节奏和游戏进程,以此增长RMB玩家游玩周期。 3) 改进建议: a) 适当新增中等档位计费点,刺激玩家逐步消费。 b) 投放史诗碎片等(中级装备)进行设置广告营收点,给与玩家前期具有目标性。 3。 圣火令 1) 定义:充值30元的角色成长投资计划。 2) 界面截图: ![]() 3) 基础购买奖励:体力*20 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |