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以一棵树的角度分析动作游戏

发布时间:2020-04-07 10:04:51 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:首先定义动作游戏,百科中定义动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,如此定义太过宽泛,我们主要讨论以下两类细分动作游戏 一:“快”型动作游戏 以4大ACT为代表的动作游戏《鬼泣》《战神》《忍龙》《

  首先定义动作游戏,百科中定义动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,如此定义太过宽泛,我们主要讨论以下两类细分动作游戏

  一:“快”型动作游戏

  以4大ACT为代表的动作游戏《鬼泣》《战神》《忍龙》《魔女》,此类游戏有着一下特点

  1。注重攻击,动作华丽,表现力强

  2。攻击没有成本,攻击频率快

  3。招式系统丰富

  4。玩家在进行游戏时多注意自己的行动

以一棵树的角度分析动作游戏

  注重“攻”的快型ACT

  二:“慢”型动作游戏

  “魂”like游戏+狩猎游戏,此类游戏有以下特点

  1。注重防守,动作朴实,攻击前摇后摇长

  2。攻击有成本,需要消耗体力

  3。招式系统简单

  4。玩家在进行游戏时多注意敌人的行动

以一棵树的角度分析动作游戏

  注重“防”的慢型act

  战斗

  动作游戏游戏的核心便是战斗,一款动作游戏好不好玩,很大程度上由其战斗决定,我们可以形象的将战斗比喻为一棵树,树分为树根,树干,树叶三个部分,而这三个部分对应于战斗的规则,策略,表现

以一棵树的角度分析动作游戏 以一棵树的角度分析动作游戏

  举例:例如足球,它的树根(规则)是十一人,90分钟,手不得碰球,球进门算得分等等,它的树干(策略)是各种战术,如442等,它的树叶(表现)有很多种,例如fifa接近真实的拟真表现,足球经理的数据表现等等

  战斗-树根(规则)

  对于上述两类动作游戏,各个游戏有着各个游戏特色的规则,但是核心规则之一没有改变,即战斗中,在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。听上去非常像音乐游戏,这也是许多人说动作游戏的本质是音乐游戏的由来。

  在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。时机有两种情况,进攻和防守,进攻代表着玩家攻击别人的行为,防守代表玩家被攻击的行为,

  二者都有可能构成时机,前者为主动,后者为被动,通俗点讲动作游戏是action加reaction之和。其中进攻锻炼玩家的“感应”能力,防守锻炼玩家的“反应”能力

以一棵树的角度分析动作游戏

  在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。指具体的操作,可以是按键,可以是松开按键,具体按也有精准按下,非精准按下两种情况

  在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。的按下按键后有具体的反馈,每个游戏做发不一,但大致上也可分为进攻类,防守类,进攻类例如高伤害,硬直等等,防守类例如恢复。

  优质的动作游戏树根都是非常精妙,其设计原则不离此句话,接下来具体举例论证。

  一:闪避/防御

以一棵树的角度分析动作游戏

  防御和闪避是动作游戏中最普遍最基本的两个系统,几乎覆盖所有的动作游戏

  这两个系统相同点在于,都为防御时机,模糊操作,防御向反馈,低风险,低回报

  不同点在于:防御无位移,闪避有位移

  二:一闪/防反/闪击

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:在怪物攻击一瞬间,按下防御键,对敌人造成大量伤害/直接硬直

  一闪/弹反/闪击是防御/闪避的进阶版,防御时机进攻收益,“以退为进”的设计,契合“慢”系的设计思路

  难度高,风险高,收益高,需要玩家大量时间钻研,练习

以一棵树的角度分析动作游戏

  异界锁链闪击

以一棵树的角度分析动作游戏

  鬼泣一闪

以一棵树的角度分析动作游戏

  怪猎防反

  三:魔女时间

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:在怪物攻击一瞬间,按下闪避键,玩家进入魔女时间,只有玩家可以正常行动,其余敌人,场景皆大幅度减速

  魔女时间是白金工作室的招牌,它在精准操作的反馈的表现层面和规则层面上都做到了极致,后来的许多动作游戏都将魔女时间沿用

  魔女时间的精妙在于其反馈不是直接伤害反馈,而是间接伤害反馈,如此做法更加具有可拓展性,更容易和其他战斗规则融合

以一棵树的角度分析动作游戏

  魔女时间

  四:拼刀/枪反/瞬击

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:在怪物攻击一瞬间,按下攻击键,敌人的攻击会被打断,反弹,硬直

  因为攻击键是攻击行为,所以这种以攻为守的设计手段是在鼓励玩家不断进攻,保持持续进攻节奏

以一棵树的角度分析动作游戏

  鬼泣拼刀

以一棵树的角度分析动作游戏

  血缘枪反

以一棵树的角度分析动作游戏

  异界锁链瞬击

  以上3种规则实质上不同点在于三种按键触发,闪避键,防御键,攻击键,这3种按键详解如下

以一棵树的角度分析动作游戏

  五:残心

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:玩家在攻击结束后,特定时间点按下恢复键

  会立刻恢复消耗掉的精力,并且获得短暂的特殊效果

  仁王的核心系统之一,少见的进攻时机,防守收益,时机为进攻向,所以没有什么风险,攻击后摇较大,且有特效提示,所以难度不高

以一棵树的角度分析动作游戏

  仁王残心

  六:派生

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:玩家在攻击结束后,特定时间点按下攻击键会派生出新的招式,或者增加状态,攻击力

  战国basara的特色系统之一,进攻时机,进攻收益,时机为进攻向,所以没有什么风险

  将进攻收益和招式连在一起,让表现更加突出,玩家更直观的看体验到反馈

  因为割草游戏游戏攻击频率快,后摇短的特点,虽然有特效提示,但难度还是不小

以一棵树的角度分析动作游戏

  浅井长政每次攻击结束都可以按键使自己强化(特效红点)

以一棵树的角度分析动作游戏

  异界锁链在攻击结束后按下召唤键可以产生新的招式(特效蓝点)

  七:红刀

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:尼禄可以按lt键蓄力,每蓄满一格,刀会变红,最多三红

  红刀状态下的所有攻击招式都会变化红刀攻击后消耗,退出红刀

  尼禄在攻击完成后按下lt键,直接上一红,如果非常精准,直接三红

以一棵树的角度分析动作游戏

  尼禄蓄红刀

以一棵树的角度分析动作游戏

  直接红刀

以一棵树的角度分析动作游戏

  刀刀烈火

  作为鬼泣的特色系统之一,该规则是进攻时机进攻收益的进阶版

  将进攻收益和招式连在一起,表现非常华丽,反馈强烈

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