以一棵树的角度分析动作游戏
除了攻击频率快,后摇短之外,红刀系统没有特效提示,只能玩家自己感觉,加之红刀系统会改变下次攻击的状态(派生是新加招式,红刀是改变招式)所以可能会有红刀接红刀,导致该系统深度较高,难度巨大 ![]() 八:次元斩 ![]() 解释:维吉尔所有攻击蓄力超过n秒后松开按键,可以释放次元斩,但是有较大的前摇 如果在第n秒精准释放,则会释放快速次元斩,无前摇 ![]() 普通次元斩 ![]() 快速次元斩 维吉尔的特色系统之一,将精准按下改为精准放开,更加具有挑战性,难度上升一个台阶 因为鬼泣招式攻击键只有一个,所以所有招式都可以接次元斩,使得该规则深度非常高 战斗-树干(策略) ![]() 策略是基于规则制定的,和树根承载树叶一样,一个游戏战斗策略的广度由规则决定,深度(高度)由其自衍生决定,所以战斗规则越复杂,战斗策略越高 纯act游戏规则简单,固其策略也较为简单,尤其以4大“快”型act为例 优点:在高速对战反应下让玩家的注重点集中,纯粹,战胜敌人后的成就感强 缺点:玩家成长之路只有枯燥的练习,无反馈不耐玩,策略深度不够 ![]() 为解决act游戏策略简单的问题,最普遍的做法便是加入rpg要素,许多动作游戏内核是act,外层包裹着或多或少的rpg要素,来“粗壮树干” ![]() ![]() 许多游戏加入rpg要素来粗壮树干 对于4大“快”型act来说,各自也有着粗壮树干的做法 ![]() 卡普空将尼禄机械手的引入加强了策略性,降低了门槛,例如鬼泣5中最难缠的红蜥蜴可以用时停手加投机手秒杀 ![]() 圣莫妮卡对战神则是大刀阔斧的改革,直接加入装备,套装,符文等请rpg要素 ![]() Team ninja则是另起ip,在关卡,掉落,装备,合魂,升级等要素来加强动作游戏的可玩性 ![]() 魔女自身有着较为丰富的道具系统,白金在尼尔中则是将开放世界融合做出了大胆的尝试 战斗-树叶(表现) 作为表现最强的游戏品类,动作游戏有着无比丰富的“树叶” 对于如何做好表现,打击感,手感之类有着非常完备的一套方法论,对此选一些典型的事例 一:动作 可以通过打击之前的蓄力可以突出力量感 ![]() 打击之后可以用惯性的方式让人物接着运动一阵体现力量 ![]() ![]() 二:定帧 当武器打在敌人身上时武器会停留在敌人身体上几帧来凸显其看到肉上的阻力,来增强打击感 ![]() 三:镜头 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |