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熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

发布时间:2020-04-12 14:16:28 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:导语 我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的人,就如何更进一

  在前面《街霸》的例子中,我们提到的是正向暗示。而与它的表现完全相反地反向暗示,同样也是常用的手法之一。作为动作天尊卡普空的游戏之一,《战国Basara》当年无疑代表了业界顶尖水平,其中石田三成这个角色的一个动画设计便是典型的反向暗示。

  这个技能大家应该很眼熟,它利用的便是逆向思维扭转剧情,来达到出其不意的效果。下面我们将这个动作拆解出来看下。

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  在技能刚发动的阶段,角色是呈无力状态往一边倾斜,以似乎就要摔倒的姿态,给人一种颓废、或是喝醉了的感觉。

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  而这个动作的灵感,很有可能就来自成龙大哥的一部经典电影——《醉拳》。在电影中,角色同样是从无力的状态突然转变为猛烈的攻击,达到反转暗示的效果。

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  再回到刚才的动作片段中,看似绵软的预备动作之后紧接着的是一个大反转,角色快速摆出一个准备冲刺的姿势,在即将倒地之前突然快速穿刺攻击,然后瞬间消失,转变为一束极快的光效,之后的攻击路线由特效代替,最后回归原位并且做出一个强力的收招动作,营造反转的快感。这个就是反向暗示,用降低预期的方式来提高结果对观众产生的刺激感。而用此种手法要注意的是转折之后的表现要明显强于之前,否则会让观众失望。

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  大家平时看电影相信都有遇过这种情况,如果一些片子你在看之前就被人反复安利,带着超高的期待去到电影院之后很有可能会产生出“不过如此”的失望感;而如果有人一直跟你说这个片子一般,有些地方做得还不够好,反而你看完电影更有可能生出超出预期的惊喜感。

  这就是对比产生的魔力,即使是鲜花也需要绿叶的衬托,美味的东西吃多了也会厌倦,美好的事物天天看也会觉得无聊,所以不管做什么事情都得学会适度和取舍。

  (五)细节的取舍

  最后,我们来讲一讲动画设计中的细节技巧。有人认为动画就应该有很多细节,缺少细节便称不上一个优秀的动画;也有一部分人认为二次元动作游戏就不应该讲究细节,而是要还原经典2D游戏的质感。这两种想法都有各自的道理,但说到底,细节的多少取决于项目风格,写实游戏就应该有相对较多的细节,二次元风游戏可以把细节降低,下面我们就用《街霸5》这个标杆产品作为案例,分析一下在这款产品中的细节应该如何取舍。

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  一个攻击动作可分为:预备、攻击和收招三部分。我们先看攻击阶段,作为动作游戏,首先要确保的是打击感、力度感,所以节奏自然要夸张。

  因为攻击过程基本就是一两帧内发生,所以在这里没有必要添加过多加细节,那样会降低整个攻击动作的打击感和力度感;而在攻击到敌人之后,则可以加入缓冲细节,比如能够增加碰撞感的身体抖动。有些设计师为了还原硬直效果选择不加入细节,但实际上硬直是由程序实现的,所以这里添加细节并不会影响打击感,《街霸5》便是最好的印证。

  再来是收招,个人认为在这一阶段有必要加入细节。许多时候,在不超出限制帧数的前提下,收招正是表现招式特点的重要环节,具体的做法大家都需要自行摸索,通过参考真人视频或者自己录制表演都是寻找灵感的可行方式。有很多人认为以前经典的动作游戏,如《拳皇》、《噬魂》等在收招时都是干净利落,没有添加细节,但其实这也是受限于2D时代的技术,无法增加太多的资源,无意之中形成的一种风格。但现在许多日本的动作游戏也在逐渐地转变中,而我们也不应该放弃3D所带来的技术优势。

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  最后我们来讲下预备阶段。预备动作的设计是否需要加入细节取决于动画的需求规范,如果是普通攻击,那么大概率属于瞬间出招,无法添加细节;但如果是技能的话,设计师就应该加入适当的细节来美化技能,提高动画的整体质感。当然细节的添加不能过度,否则适得其反,会降低游戏的打击感,让整个攻击动作显得绵软冗长。如上图演示的技能动画就是在预备阶段加入适当细节的典型案例。

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  再看这一段GIF,表演动画自然是要加入细节的,否则这个动画就成了半成品,当然这里所说也只针对《街霸5》这种类型的特定风格,一些追求风格化的特殊项目除外。

  再来看另外一个表演细节的案例。

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  细节应该在哪一处添加,要做到什么程度,这在很大比例上取决于项目风格,比如:偏赛璐璐风格的项目,便应该简化细节的使用,强化Pose和节奏的表现力;而偏写实风的项目则需要加入更多细节来强化观众对动画合理性的认可度。总的来说,不同风格之间应该如何使用细节、其中的平衡点,是一个需要在立项时期便进行深度讨论,确定下来的重点。

  二。从0到100-实践

  前面部分讲了动画设计中的一些技巧理论,下面我们就从一个项目的实践案例中出发,展示一个表演动画从无到有的过程。

  (一)0%:分析动画需求

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  首先从0开始,我们拿到手的就是策划给到的动画需求,就是一个角色的大厅展示动画,并且由于帧数限制,可以表演的范围非常小。

  下方则是原画给到的设定图,这时便可以先着手分析角色的关键词,哈巴狗的性格-胆小、手上经常拿着食物-贪吃。关键词确定下来后,在设计方向上我就会倾向幽默、傻萌和贪吃这些元素,在网站上面寻找素材参考。

  (二)20%:头脑风暴

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(编辑:顺游网_765游戏网)

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