熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~
确定是设计的方向,我们要做的第一步是在各种网站上面寻找一些参考,这些参考图能够提供部分灵感。而随着对参考图的浏览,自己心里已经形成了定位之后,我会寻找团队中比较有创意的同事一起头脑风暴,最后再将一些合适的建议与自己的想法结合,最终逐渐形成一个完整的设计。 因为是高级别定制动画,并且角色手里拿的是一只龙虾,所以我的大致思路是:用蠢萌的方式吃龙虾。我观察了自家养的小狗,一般吃东西的时候都是狼吞虎咽的架势,因为害怕食物被抢走,有时候嚼都不嚼就直接咽下去,以此为参考,初版的表演动画便出来了。 (三)50%:制作第一版 ![]() 上面是第一版的表演动画效果,为了体现狗子的蠢萌感,我选择让它直接拿起龙虾往嘴里塞,就像国民老公吃热狗一样的夸张感,它的脸会被挤压变形,吃东西的时候左手还是兰花指,再配合这呆呆的眼神来呈现一种呆萌的喜感。 (四)80%:制作第二版 但是可以看到,整个设计在这一阶段还是比较简陋的,所以我当时也跟组员一起讨论脑洞,然后添加了第二版的细节。 ![]() 因为我们给这只哈巴狗的性格定位是经常无缘无故受到惊吓,所以在它看到自己手里的龙虾时我加入了一个惊吓的细节,这点参考了上图中的监狱兔,再来,作为一个合格的吃货,我给哈巴狗设计了给龙虾撒调料的细节。 ![]() 第二阶段的效果比上一版有所改善,我一直认为头脑风暴是产生创意的一种绝佳方式,所以在第二版效果出炉后,我又带着它与团队成员进行了第三次讨论。 (五)100%:制作完成 ![]() 这次是在收尾部分增添了细节设计。第一,这么大的龙虾想一次顺利吃掉显然是十分困难的,所以我参考了上图中用手指把包子捅进嘴里的方式,设计了龙虾的钳子从嘴里掉出来的一幕,然后狗子用手指把它捅进嘴里,体现出龙虾的求生欲和哈巴狗的吃货精神。第二个就是增添许多吃货在吃完东西后都会有的神圣癖好,吮手指,将哈巴狗的吃货精神进一步发扬光大。 ![]() 最后,来看下最终的完成版,在设计过程中我加入了一定的夸张手法,如吮吸手指的时候会把狗子的嘴拉长,并将整体节奏变快。 现在再看这个设计过程都运用了之前提及的哪些技巧?首先,制作之前寻找参考是一个很好的方式,同时还可以与组员一起头脑风暴,在自己确定大致方向之后开始着手制作;再接着,遵循我之前提到过的技巧,动作开始之前进行铺垫,也就是受惊,撒调料这一阶段;做完准备工作,将龙虾直接塞到嘴里,中间加入了一点小插曲,让哈巴狗将掉出来的钳子塞回嘴里后直接吞下去,最后安排了一个比较有趣的收尾——用夸张的方式吮吸手指。 此外,在设计中我也采用了一个小小的反向暗示,当它把龙虾完全塞入之后,从常理来看接下来就是咀嚼的过程了,但紧接着是虾钳掉出来的插曲,而当哈巴狗将其再次塞回嘴里后,又是一个不咀嚼直接吞咽的过程,从而达到出乎意料的目的,产生笑点。 以上是最终版的动画效果,虽然游戏动画的骨骼限制非常大,但可以看到,如果将设计做到位,还是可以达到比较亮眼的效果。在这个过程中,也碰到过问题。比如哈巴狗角色的骨骼非常少,在做吞咽的面部变形时始终达不到比较满意的效果,甚至由于父子链接的关系导致脸部变形时胡子也跟着一起变形,不过最终成品还是得到了项目组内部的认可。 而这整个设计过程中,贡献灵感的有很多动画组成员,有许多优秀的动画资源来帮助我实现它,所以我也希望借此来强调一下头脑风暴的重要性,不用觉得提出问题是一件丢脸的事情,这世界上有许多愿意分享的人,而只有大家都愿意营造这种氛围时,团队的整体水平才有可能实现质的提升。 结语 ![]() 在文章的末尾,我想通过三个小故事,跟大家分享一点个人对动画这条道路的理解,以及遇到事业的瓶颈与进步时应该以何种心态去面对? 你有没有听说过柠檬汁可以做隐形墨水?用柠檬汁写在白纸上的字,干了以后就看不见了,而如果给纸张加热,字迹就能显现出来,因为柠檬的酸性腐蚀了纸张。你是不是很疑惑,为什么要提柠檬汁这个科普小知识?因为它与下一个故事有关。 1995年,美国有个叫麦克阿瑟·惠勒的中年男子,单枪匹马抢了两家银行。银行的人没难为他,要钱就给。我们都知道在电影里一般抢银行都会带个头套,但是惠勒没有采取任何伪装措施,他甚至还对着监控摄像头笑了笑,抢完银行就愉快地回家了。当天晚上警察就抓住了他,并且出示了监控录像带的证据。惠勒感到很震惊。他说“不对啊,我已经在脸上抹了柠檬汁啊!” 惠勒的愚蠢后来传到了康奈尔大学的一位叫戴维·邓宁的心理学家耳边,他与自己带的研究生贾斯汀·克鲁格搞了一项研究,想看看为什么惠勒能有这么大的自信心?结果发现,越是一知半解的人,越自信。这是一个重要的心理学效应,就是图中的 “邓宁-克鲁格效应” 。 这个理论让我产生了深刻的共鸣,这跟我入行动画以来的历程几乎完全一致,刚入行的时候,我是处于愚昧山峰的位置,感觉身边、网上接触到的设计师都是菜鸟,而自己则是天纵奇才,稍微用心就能做到暴雪CG的水准。现在回想起来,还要感谢当初的主美, 在我将模仿阿尔萨斯把霜之哀伤插进地面的小练习拿给他看时,他并没有打击我,反而给予了那时还处于巨婴阶段的我温和的鼓励。当然,狂妄的状态没有持续多久,在大量的练习过程中我便陷入了绝望之谷,时常怀疑自己距离优秀设计师越来越远,陷入自卑。而幸运地是,最终我在动画设计这条路上坚持了下来,对过去的无知释怀,现在也在继续一步步地提升自己的设计水平。 回头想想,很多电影也有类似克鲁格效应的故事情节,比如我要讲的第三个故事。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |