技术美术会是一个长期存在的职业吗?
技术美术能大大提高游戏美术生产流程的效率。当需要制作海量游戏资源的时候,团队可以通过PCG生成来制作海量资源,也可以通过一系列美术工作流工具(离线预览工具、自动生成工具、便捷操作工具等等)加快迭代速度,并且可以大幅度降低出错概率。最终每一个部分游戏资源的输出端也会进行错误自动排查(资源上传工具、资源验证工具等等),使游戏美术类bug数量降到最低。 也就是说,当技术美术融合在生产管线中时,团队将会节省出大量的研发资金和开发时间。 技术美术也会在游戏制作流程方面,与美术和程序进行深度配合,使双方沟通更加顺畅。因为技术美术的综合能力较强,所以可以快速定位难以定性的疑难杂症,并将问题解决,或者分发给对应的制作人员。 此外,因为技术美术能够熟悉使用游戏引擎或DCC软件,所以他们能够快速帮助美术开发人员定位问题,并提供一些便捷操作的方法。 3。在技术推进方面,技术美术可以对最新游戏渲染和引擎技术进行最快速落地的画面验证,并达到非常好的效果 —— 这是纯程序和纯美术的重要瓶颈。 因为技术美术是技术和美术的充分融合,所以技术美术可以经常变通地分析和解决问题。他们可以通过技术研究,算法简化,数据拟合,甚至使用引擎或DCC软件的奇怪操作,来实现多种效果。 ![]() 技术美术的分工 技术美术由不同的生产管线进化而来,他们是某一领域的内容生产专家,并对技术美术有很深的热情。他们通过不断的学习,才转为技术美术。 根据各个大厂的招聘需求,技术美术的细分分工已经逐渐明确。目前市场上对技术美术的需求分为了美术向TA,渲染向TA。我又加了两种:流程向TA和综合性TA。 1。美术向TA:美术向TA分为许多种,大型项目中基本美术的所有工种都可以分配对应TA,包括模型、动画、特效等各个管线。有一部分美术TA也承担一些顶层渲染代码的编辑工作,来帮助美术同事快速制作出特殊要求的游戏效果。 渲染方面,我觉得二次元方向更倾向于美术TA来跟进开发。因为许多高校的专业动画系毕业生如果从事二次元渲染开发的话,对二次元渲染会有着更加深刻的认知,例如线条的流畅性、色彩分布、笔触用法、动画变形等等。此类对于赛璐璐动画的深入研究,是程序向TA所不具备的。 不过美术向TA实际上也并没有迈过程序的槛,大部分人还是无法完成专业程序代码的编写,且不具备算法研究能力。但是就美术表现而言,美术向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以让渲染达到极高的画面表现,在应用层取得最好的表现效果。 2。渲染向TA:大部分程序向TA研究图形渲染,还有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里,程序向TA也包含引擎程序员。 程序向TA具有强大的编程和算法研究能力,可以快速对顶尖的学术论文和最新技术进行攻坚,实现底层渲染管线的搭建,并优化运算效率。他们可以通过光学算法,使画面更接近物理渲染的真实感,表现得更好更真实。 目前流行的多种多样的开发选型都要靠程序向TA来完成,如PBR渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理、物理模拟等等。游戏的运行效率优化很大一部分也要靠他们来完成。 ![]() 3。管线向TA:实际工作中, 很多美术同学会认为程序向TA写的工具不好用,交互性差,怎么学都用不明白。这是因为纯程序向TA开发的美术工具,通常无法达到“使用者即开发者”的目标,还需要管线向TA的加工。 管线向TA是一个专精的工种,所以我没有把它归入程序向TA。管线向TA要对游戏美术管线非常熟悉,甚至经常使用,配合美术资源的大量生成和制作,并精通美术DCC软件,这样团队才能生产出一系列好用的工具。 4。综合型TA:综合型TA是技术美术中最综合的选手,他们的学习任务量大,并且需要通过长期的项目沉淀,才能将各方面知识融会贯通。美术或程序想要成为综合型TA,其难度要高于成为程序向TA和美术向TA的难度。 综合型TA需要精通以上全部专业,并各方面达到专业标准。综合型TA的宏观技术规划能力会比较强,对技术和美术的结合运用与技术选型也会达到一个新的高度。 技术美术的优势 1。快速跟进研发最新的游戏引擎与渲染技术; 2。在性能优化的同时,提高游戏画面表现; 3。使公司美术资源生产成本和时间大大降低; 4。通过工具大量减少或杜绝资源出错概率; 5。减少程序与美术沟通成本,疑难杂症快速解决定位。 现在游戏公司里的技术美术岗位越来越细分,这说明业界对技术美术的认知正在提高,技术美术的重要性也正在上升。技术美术将成为一个常青树职位。 ![]() 我刚开始了解到技术美术的时候,这个职业还没有细分,当时我的梦想只是成为一个合格的TA,但是现在我的奋斗目标是成为一个综合型TA。 人的时间精力有限,只能不断沉淀学习,不可能一蹴而就,样样精通,望各位共勉! ![]() “ 相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’的经历“吧?” 先说结论:TA会一直存在。 但是我们不妨先来看看认为“TA会消失”的观点。有一些观点是: 技术会扩散,中间件工具会提升,商业团队的加入会使工具设计的竞争加剧,这些因素可能导致一些TA工作的核心技术未来变成普世技术。 而专精这些技术的TA则会面临被正规军挤压的被动局面。相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’”的经历吧。 在这里和大家分享几个“被殴打”经历。 ![]() 经历一:UE里的Rig流程 为了能在引擎里制作出骨骼控制的效果,我们把动画师的结算器移进Runtime里,开发了一套在UE里的Rig流程。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |