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技术美术会是一个长期存在的职业吗?

发布时间:2020-04-19 05:11:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:技术美术,英文名是Technical Artist,简称TA。他们是最懂程序的美术,也是最懂美术的程序,他们隐藏在游戏研发团队里,近几年也开始成立专门的TA小组。在国内游戏行业,技术美术这个职业,正在逐渐崭露头角。。。。。。 技术美术到底是一个什么样的概念?

  但是由于路线和UE的RoadMap重合,UE搞出了一个更完善的方案。这个方案比我们自研的方案更加完善,而且已经落地到了实际项目里,还提供了完整编辑器。

技术美术会是一个长期存在的职业吗?

  图片来源Unreal Engine官网

  对官方功能感兴趣的同学看这里:

  https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/ControlRig/index.html

  经历二:玻璃的Shading模型

  因为以前UE里没有专门为玻璃开发着色模型,所以我们自己研发了一套玻璃着色模型。

我们自己研发的玻璃着色模型效果图我们自己研发的玻璃着色模型效果图

  但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。

UE 4.2版本推出的玻璃找色模型效果图UE 4.2版本推出的玻璃找色模型效果图

  不过欣慰的是,我们的方案适用于移动端,而UE的方案是针对非移动设备的。

  经历三:体积光

UE内嵌体积光效果图UE内嵌体积光效果图

  之前版本的UE没有体积光,所以我们自己实现了一下。但是过了几个版本以后,UE出了内嵌在引擎内部的原生方案,并且和原生渲染、材质系统整合地非常完美。

  经历四:大气

  之前为了在手机上做TOD(time of day系统的缩写,指24小时的实时天气变化),所以花费了巨量时间实现了一套大气,UE在4.24版本的时候出了一套更牛的。

  在最新的4.25版本上,Epic官方出了它的改进型,使用了更完善的物理模型。

UE推出的改进型大气UE推出的改进型大气

  以上就是一些被官方吊打的经历。。。。。。

  TA的核心工作内容,无非就是解决美术出现的问题,或者调和美术和技术之间的配合。但是因为TA具备技术特征,所以大部分时间往往是通过技术手段,以技术的方式解决。

  于是也出现了另一种看衰TA的观点:在纯技术的竞争中,掌握更多技能的TA往往会在单点技术的竞争中落入下风。随着程序技术的细分,TA最终会变成各种单项专精程序,TA只是一个过渡状态。

  但是一般来说,普通单一工作室也很难凑齐这么多细分TA。

 图片来源网络 图片来源网络

  现实情况真的是这样吗?普通人是有能力和精力上限的,目前职场对TA的理解多多少少有神话的成分。人们往往都理解TA为“技术大牛”,所以总是用他们对技术的了解,来判断其竞争力。

  然而这样的理解,多少对TA工作的认知有些以点盖面了,从而也忽略了TA的一些闪光点:

  • TA因为理解技术和美术流程,所以具备全局视野;

  • TA在团队间的灰色区域能充当了解,弥补和沟通的角色。

  换言之,TA解决问题并不一定需要技术手段。

  TA可以通过技术视野,对团队面临的问题,做出更好的全局判断,及时调整工作流程,对组织架构进行调整建议,为团队做出贡献。

  技术都是共通的,但是驾驭技术的团队各有不同。TA通过对团队的理解,选择适合团队的技术,也是创造价值的方向。

  总的来说,TA的使命,是根据自己的视野和判断力,沟通能力,技术能力,把团队盘活。

  因为拥有更广的视野,所以能够更高效、更彻底地解决其他职业不能解决的问题 —— 这是TA的核心竞争力。

  TA更多服务于大型商业游戏团队。那么在这种大规模、高技术、高复杂度的开发团队中,TA具体应该扮演什么样的角色呢?

  TA承担的任务是探索边界,然后以决策能力、沟通能力、技术能力将边界整理成工具/流程,然后将其融入到群体智慧当中。

图片来源Unreal Engine官网图片来源Unreal Engine官网

  在这里也举一个工作案例。

  有一次我们接到一个任务,目标是在手机设备中,做出AAA级别的渲染品质。

  这是一个画面驱动的长期任务,TA承担起了拆分任务的角色。

  首先我们要解决是对技术进行评估。移动设备的算力并不能支撑所有的PC特性,我们需要对PC特性进行评估。

  在TA看来,玩家心目中的画面品质分为三类:艺术品质、着色品质和预计算品质。

  在艺术品质方面,TA需要为美术准备完善且稳定的输入输出环境,让他们能够尽可能控制画面。这里我们毫无疑问地选择了基于物理的渲染。

  在着色品质方面,移动设备中被Y割的各种渲染部分,决定了着色质量是否能够还原美术的设计。所以在这里,我们单项地投入精力,研究怎样尽可能减少信号损失,或者将不能够计算出来的信号差值,以预计算的方式储存起来。

  锯齿也是决定着色品质的重要部分。我们根据移动设备的硬件特性,选择了尽可能贴近当前玩法需求和硬件的抗锯齿方案。

  在预计算品质方面,我们也尽可能对预计算内容、精度、储存和编码预计算方法进行了研究,最终达成了技术闭环,实现与美术工作环境的解耦。

  我们最终落地了一个方案,让美术以离线渲染的方式制作资源。我们的预计算工具会把渲染结果当作高维信号编码,以数据驱动的方式在不同固定的算力平台上进行信号还原。

  当然,这些东西只是各种技术的原型,他们运行起来速度缓慢,工具使用也非常难受,众多的bug和渲染上的各种trick,也很难融合到我们目前的渲染引擎中。

  于是我们邀请专业图形程序将各种trick转换为有理论基础支撑的算法,并且落地优化成性能可以接受拟合算法或者查询数据,调整渲染管线,对数据总量和计算总量进行优化。

  工具组的TA和编辑器程序也加入了工作,为这些工具包上外壳,并且改为基于GPU运行的版本,速度起飞。他们也设计好了用户操作逻辑和使用体验,让美术尽可能可以无感知创作。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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