《镜之边缘:催化剂》游迅评测 一个3A化的小众游戏
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【游迅网独家专稿,转载请注明出处】 文:骐骥文学组 评价《镜之边缘:催化剂》的好坏之前,我们要先看看他的前作——《镜之边缘》。 2008年11月,是前作《镜之边缘》主机版发行的一年,次年1月登陆PC平台,因为其独有的跑酷元素,得到了广大的玩家的追捧,并且在2009年获得北欧最佳游戏的桂冠。在这样的万众期待下,在8年后的今天,二代终于在千呼万唤中上线了,一样的主角,一样的跑酷,一样的在楼宇间自由飞翔,有那么一种美,叫你回来了。 时隔8年的续作 一、概述 在玩《镜之边缘:催化剂》之前,首先要明确的是,这款游戏其实并不适合所有人,因为他的特色就是跑酷,对于有些玩家来说,其实很难适应这种风格的游戏,尽管出自EA之手,由寒霜3引擎制作,并且由EA最强工作室之一的DICE操刀,这款游戏也是能说是适应一部分人而已。 前文说过,一代在很大程度上给游戏奠定了基调,2008年的时候,我们几乎找不到几款响当当的游戏作品,并且游戏界至今为止,拥有跑酷元素的大作也就是《镜之边缘》和《消逝的光芒》,所以在2008年那个年代,游戏是缺乏的,而这样一款新颖的游戏方式出现,自然是讨得玩家喜欢,但是这里不得不说,无数的玩家崇拜《镜之边缘》也均是人云亦云,基本属于“远观而没有亵玩焉”的状态。 以独特的跑酷方式出现的游戏风格,令一代获得无数好评 而游戏业发展至今,游戏模式和样式层出不穷,再也不是当年《使命召唤》出新作就可以剑指南山,天下无敌的状态了,于是满载着玩家8年期待的《镜之边缘:催化剂》一上市,水土不服的状态就随之而来,明显有一种叫好不叫座的状态。这种感觉就和之前上市的《毁灭战士》一样,和众多多年以后重启的3A大作一样,游戏是好,但就是没有“当年的感觉”。 8年,两款作品间隔8年,这样的事情在EA身上发生是很少见的,并且从二代的表现上来看,从一代到二代变化,如果不是寒霜3引擎的话,可能2年内就能完成,战地3到战地4也仅用2年时间,8年间,无数的玩家见证了使命召唤的巅峰和衰退,见证了数不胜数的黑马游戏和新颖的玩法,即便《催化剂》再好,也难得让已经“满腹经纶”的玩家所接受。但毕竟3A作品,同时喜欢这种风格游戏的人自然会奉为神作,但对于这种风格无爱的人自然是口诛笔伐。 二,独特艺术感的完美画面 说了这么多外面的事,我们真的应该走进游戏中,来感受一下,次时代游戏首先看的就是画面,和前作相比,本作画面自然是没的说,前作用“虚幻3”打造出的奶油师姐其实也不赖,但是EA:“管你虚幻3还是虚幻4,在寒霜面前都是渣”的理论还是比较吊炸天的。 尽管地面处理简单,但是这画质真的没话说 镜之边缘前作画面的一大特点其实就是干净,或者说是简单明快,当然本作也秉承了系列的一贯作风,并因为寒霜引擎本就是是以光影为傲,所以这种阳光明媚下的大都市打造的还是相当不错,游戏也采用了3A大作一贯的环境渐变系统,也让玩家有了不一样的感觉。 细节处理方面就是仁者见仁智者见智了,由于游戏发生地点全是在楼上,所以地面部分处理的简单也不过分,但是以白亮为主的画面基调也真的是有点太“白”了,在玩家眼里,除了一面面反光发白的墙就剩下了那些明显的脚印提示了,但是这点也是游戏的特色之一,白亮的基调,红色线条,蓝色的墙体,简约的菜单,说的高端点,这叫一种风格,再高端点,这也叫一种艺术。 这种地图出现,说的高端点就是艺术范十足
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