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乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

发布时间:2017-01-13 10:18:30 所属栏目:人物专访 来源:触乐
导读:在创办乐元素的七年间,王海宁先生很少接受采访。作为一款月度用户超过一亿,占据用户手游总时长超过20%的游戏,《开心消消乐》沉默得让人吃惊。“如果可能的话,我不想做什么采访,但是我们现在需要更多的优秀同事,他们需要知道我们是一家什么样的公司。

我们在过去四五年不太接受采访,中秋节的时候我们《偶像梦幻祭》刚刚在日本获得了全国畅销榜第一,好多朋友来祝贺我,也问我为什么不发朋友圈。我是觉得很多时候游戏公司就是像建立在沙丘上的城堡,如果我们只把自己的成功定义为某一个产品的成功、某一个创意的成功,那其实不是一件引以为豪的事情。就乐元素而言,我们希望能够打造更有价值的产品和服务,当我们没有做到这点之前,我觉得很难让我们有足够的激情对外宣讲我们哪个地方做的好,这是我们很少接受采访的原因。

记者:您觉得乐元素仍然缺乏一款更有价值或者更成功的产品?

王海宁:我刚才说的不是特别准确,我觉得某一款产品的成功并不能够证明这个公司能够在长期获得成功,我们还要专注于把这个公司做得更有价值。

乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

乐元素团队

记者:怎么样才能算是证明这公司更有价值?

王海宁:第一,我们真的给社会或者给这个行业带来不一样的东西。这个列表当中有一个问题是说你觉得乐元素对这个行业还有什么贡献?我仔细想过这个问题,我还不能说我们对这个行业有特别大的贡献。

如果有一天我们能够让越来越多的开发者投入到为越来越多的用户,开发大众游戏的这条道路上,那么也许我们做到了有所贡献,但今天还没有做到。我们需要做一些不一样的产品、不一样的服务,给这个社会带来不一样的价值。

第二,这个公司要有足够多、足够好的人才。

第三,这个公司要能够形成非常独特的文化。

我们发现全世界最好的创意公司,像Facebook、皮克斯,都有自己独特的文化。我觉得在中国能够形成自己独特文化,同时以创意为追求的公司还是非常缺少的,我希望有一天打造这样的公司。这个公司能够让创意精英真的觉得自己的想法能够被激发,能够被平等地讨论,有机会实现。这样独特的文化氛围是我们觉得比较骄傲的地方。

记者:您认为您可以称之为榜样的游戏公司和任何公司是什么?

王海宁:我们最近讨论了很多公司在文化和管理方面的课题,我们拿来的例子反而很少有游戏公司。有Facebook、谷歌、皮克斯、亚马逊、暴雪,我们讨论这些公司讨论的比较多,还有迪士尼。

记者:你希望乐元素像Facebook,或者说,是走出自己的一条路?

王海宁:我们对未来的看法在于未来的娱乐行业实际上会被进一步整合,今天你看到影视、动漫、游戏,它们都是分裂的,未来我们相信在娱乐行业应该会有更多的整合。我们不能单纯地只把自己的目标和文化定义为一家游戏公司,我们需要更加深刻理解为什么人们需要娱乐,怎么样让人们变得更快乐。

我非常坚信科技会成为未来的任何一个公司的核心竞争力,作为一家以游戏起家的公司,我们在娱乐这个产业上拥有自己的科技基因和基础。我们希望能够把这点很好地发挥出来。

记者:你不完全把乐元素定义成一家游戏公司?

王海宁:我在七年前申请乐元素域名的时候我有好多选择,可以叫游戏什么什么的,我觉得干嘛把公司定义为游戏公司呢?我们的使命还是做点让大家快乐的事情,我就查“happyelements.com”这个域名有没有注册,一查没有被注册,中文就起了“乐元素”这三个字,我觉得特别好,它就是我们公司的理想。

乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

乐元素打造的首部原创动画《星梦手记》

记者:你也不把公司的未来完全局限在游戏开发上?

王海宁:我们在今年的10月3日,就会在中国大陆和日本地区同步推出乐元素自己出品的第一部动画片《星梦手记》,由中国和日本的创作团队一起完成和制作的,它就是动画片,我们没有配游戏。但它又不仅是动画,它讲的是两队偶像组合成长的故事,里面不光是动画,还有音乐、表演。过去七年,乐元素的基因是一家游戏公司,我相信未来的七年我们会更向一家娱乐公司去靠近。虽然不容易,但我们对这个目标还是非常坚定。

记者:为什么会选择这个目标,而不是继续开发给大众玩的游戏?

王海宁:我们也会接着做(游戏),我认为未来的娱乐会结成一体。你看,当用户在一款游戏中投入越来越多的情感之后,他就需要这个游戏有更好的剧情。当一个用户对作品产生情感互动之后,你就需要让他有一种新的跟游戏发生互动的方式。这是行业的必然,所以也应该是乐元素所选择的一个目标。

记者:乐元素没有购买一些特别知名的IP?

王海宁:对于我们而言,我们并不觉得IP的意义在于让游戏更加吸量,我们不觉得是这样的出发点,也不觉得引流互动是做IP的基础。

我们作为一家能够以“Make the world happy”作为使命的公司,需要掌握创造让人们喜欢的故事和人物的能力——你可以称之为创造IP的能力,我们需要这样做,所以我们就会去做。

我们觉得我们有可能做出一些好的不一样的产品,跟市面上的动画、漫画不一样,我们就应该去尝试。

记者:你们什么时候开始准备这个东西?

王海宁:将近一年的时间。

乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

《星梦手记》媒体试映会现场

记者:为什么先做动画片而不是先做游戏?

王海宁:能够打造出让用户喜欢的人物形象和故事,这是一个非常有意思的事情。京都公司通过游戏打造,或者通过动画片打造,都是可以的,《偶像梦幻祭》也在日本拍动画片。我们希望能够做各方面的尝试。我真的认为Entertainment会是一个整体,过十年、二十年,游戏公司、电影公司、影视公司、动漫公司可能不像现在那么泾渭分明。

记者:您认为主要是什么造成了这种情况?是因为技术的发展或者是因为资本的联合才会导致所有的娱乐产物的界限这么模糊?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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