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乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

发布时间:2017-01-13 10:18:30 所属栏目:人物专访 来源:触乐
导读:在创办乐元素的七年间,王海宁先生很少接受采访。作为一款月度用户超过一亿,占据用户手游总时长超过20%的游戏,《开心消消乐》沉默得让人吃惊。“如果可能的话,我不想做什么采访,但是我们现在需要更多的优秀同事,他们需要知道我们是一家什么样的公司。

其次,2010年的时候,我们A轮投资者DCM有一位合伙人,我也请他做了乐元素的董事,他是一个日本人,有一半时间在日本工作。当我们决定在日本开公司的时候,他找来的第一任CEO就是一家日本前上市公司的总裁。我们的第二任CEO也是日本前上市公司的董事。

《偶像梦幻祭》的主策划,也是我在当地招募的第一个同事,是斯坦福大学毕业的,他是一个日籍混血儿。我们在日本建立公司的时候所遵循的理念就是寻找当地比较优秀的人才。

还有我们东京办公室的CEO,也是我们IP部分的负责人,她以前也是我们的投资人DCM在日本的办公室负责人之一。她也很优秀,在很短的时间里我们就在东京和北京搭建了一个很好的团队。

记者:你觉得这个理念是否极端?很多公司都希望在美国或者日本开分公司,但很少有公司可以下决心在当地建立一个全新的队伍。

王海宁:无知者无畏,我们当时很小,准备在日本开公司的时候,北京公司才不到30个人,本身也处在创业的状态。我们在想,如果我们自己还没有变成能够很好地管理国际化团队的大公司,那还不如在日本寻找和我们有同样价值观的优秀人才,也给他们和我们一样的创业发展的空间和机制。当时我们是这样想的。

乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

另一款由日本团队研发的游戏《偶像梦幻祭》

记者:《梅露可物语》和《偶像梦幻祭》是完全由日本本土团队开发的?

王海宁:是的,我们日本的游戏团队在制作过程有着充分的自主权。不光日本,我们现在北京的团队做游戏也有比较多的自主权。《偶像梦幻祭》是京都团队自己开发的,我们中国的游戏开发团队并没有介入,我们每个工作室都有自己决定研发产品的权利,中国团队在这件事情上不能邀功。

记者:很多人认为国内的人力资源比较便宜,或者加班比较频繁,这相对国外来说是一个优势,对于日本分公司的这两个游戏来说,国内给它提供过什么资源吗?

王海宁:这两款游戏主要是针对日本市场,它们的构思和开发过程都是在日本完成。它和我们国内游戏研发的工作室有一些经验的交流,但并不存在着相互指导的关系。

记者:那么你会给他们提供一些建议吗?

王海宁:我们京都的团队和我们的北京团队在创作理念上非常一致。《梅露可物语》现在已经三年了,它也给用户带来了非常新颖的体验。从产品理念上讲,整个公司都是一致的。从经验上讲,中国团队把《偶像梦幻祭》在中国运营过程中遇到的问题和我们的解决方法告诉日本团队,可能对他们是一种借鉴。

目前的阶段,中国的团队从日本学了很多东西,包括怎么样以制作IP的理念从头制作游戏。我们的《偶像梦幻祭》不光是个游戏,某种角度上是小说,是音乐,也是动画片。整个故事的剧情是日本的轻小说家写的,我们做人物设定的时候花了非常多的时间,才使得《偶像梦幻祭》的周边在日本销售量也非常好。

记者:现在这两款游戏都进行了本地化工作,我问了一些用户,他们认为中文版的游戏玩法相对日文版来说更残酷,需要投入更多金钱。这两款游戏的本地化工作是哪边负责的?

王海宁:本地化是由我们国内团队做的。

记者:本地化的过程中,国内团队和日本团队会有配合吗?

王海宁:针对中国的本地化还是要做相当多的工作。比如说代码都需要重构,国内的平台特别多,设备类型比较多,国内的网络条件也不如日本好。我们尽量还是在游戏的机制上保持日本游戏的原汁原味,也会在本地化运营上做得和日本不太一样,这是由于中日两国用户在游戏的习惯方面存在比较大的差异造成的。

记者:相对而言,您觉得最大的差异是什么?

王海宁:中国市场和日本市场相比,竞争要激烈得多。如果你看日本的畅销榜,2013年的产品在Top 25畅销榜还能占到相当的比重,2016年新出的游戏在畅销榜当中占的比例肯定不是最高。但你看中国,每6个月畅销榜说不定换了1/3。我相信全世界的游戏市场没有一个像中国竞争这么激烈,我也不觉得中国的人工便宜。

记者:中国的人工并不便宜?

王海宁:我们觉得中国好的人才也是很缺乏的。

两个人在海淀公园走的时候,你很难看出来哪个人是国家登山队的队长

记者:前面您提到“好的人才”,您如何定义“好的人才”?

王海宁:从乐元素的角度讲,我们一直所追寻的游戏开发方式还是秉持自己的理念——我们会要求我们的同事具有独立思考和快速学习的精神,我们并不想做一些别人也能做,或者我们和别人做的一样好,或者只是比别人做得稍微好一点的游戏产品。

记者:这些游戏具体的定义是什么?比如在畅销榜排进前10?

王海宁:比如说ARPG,乐元素做ARPG我们不觉得会做得过别人。

乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者

针对受众,《开心消消乐》的美术元素都经过精心设计

记者:您曾经想过这些?比如做一个ARPG?

王海宁:在乐元素过去七年的过程中,曾经有一段时间是有迷茫的,当社交游戏开始向手机游戏转型的过程中,我们曾经也迷茫过,像我们这种秉持着为大规模用户做游戏的公司,所做的游戏类型是不是可以找到好的商业模式。

我们最开始的基因不是来自于游戏公司的基因,我们只会做大规模用户都喜欢的东西,我们也关注这一点。

每天有这么多用户玩你的产品,还养活不了自己,肯定是没有找到适合这种游戏的运营方法或者挣钱的方式。你刚才讲中间有没有犹豫过或者放弃过,有的。

2012年在腾讯上线《开心泡泡猫》的时候,我们日活跃用户有400万,但每天的收入不超过10万。400万DAU,每天只有不超过10万块。腾讯比较好,对服务器费用进行减免,如果付服务器钱的话,这个游戏就纯亏钱。我们当时也有些困惑,我们的游戏每天400万人玩,但是不挣钱。

所以就会困惑,我们的特长和我们秉持的理念行不行?我们还没放弃,后来又做了《开心消消乐》,《开心消消乐》好一点,600万日活跃,收入800万人民币。我们把《开心消消乐》这个产品移植到智能手机平台的时候,发现它的用户数又有一个量级的增加。手机游戏的碎片化趋势越来越明显,人们玩游戏的时长也在增加,付费上有短信、微信支付,人们付费的便捷性也在提升,这些商业模式在手机上慢慢变得流行。

记者:《开心消消乐》的成功导致你们继续坚定地走这条路。但在你曾经困惑的时候,你想过其他的选择吗?如果有的话,那些选择是什么?

王海宁:我们在2011年到2013年的确犹豫过,一方面我们还在坚持做《开心泡泡猫》《开心消消乐》这样的产品,另一方面我们也在想,我们是不是也要做网页游戏,2013年我们也做过网页游戏,但是没有特别好的产品。

记者:不太好的原因是什么?没有这样的人或者……

王海宁:我们对做这样的产品还是没有太多的激情。

记者:从您到这家公司的所有人?

王海宁:对,我们还是比较擅长于做一些自己认为是正确的、自己想出来的理念的事情。我们也试着去学习其他公司在网页游戏方面的先进做法,按照那种方式做游戏,但那种方式在很多理念上和我们是有冲突的。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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