MOBA游戏终极大PK 《DOTA2》《LOL》谁才是平衡性之王?
于是这时候问题出现了: LOL中,大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。 在DOTA中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而LOL中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天: 于是LOL的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境。熟悉LOL的玩家马上会赞同这一点。 聪明的玩家几乎可以看出来了,在LOL中:出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄;出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄。 这是一个很浅显的结论: 因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效;于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。 ——之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢? 大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)。 但很遗憾,可如我前文所说,在LOL中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被改得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。 更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太强大,不好平衡,所以没有紫苑或羊刀之类的道具! 设想一下,DOTA中,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。 而在LOL中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!——这种事情LOL中每天都发生。仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。 可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄——这样的情况很难说是平衡的。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |