MOBA游戏终极大PK 《DOTA2》《LOL》谁才是平衡性之王?
这就是为什么DOTA中的跳刀比LOL中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡——因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。 设想一下这样一个战斗场景:“开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”——这是DOTA中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。 每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系——相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,DOTA设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |