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MOBA游戏终极大PK 《DOTA2》《LOL》谁才是平衡性之王?

发布时间:2016-06-07 18:47:38 所属栏目:公会资讯 来源:爱玩网
导读:虽然打着射击游戏的幌子,但《守望先锋》的确是一款实实在在的MOBA游戏,于是有人猜测:《守望先锋》或将凭借ldquo;屁股rdquo;引发的恐怖势头撼动《LOL》在MOBA界的霸主地位。不过在此之前,争了7年的DOTA和LOL也该就平衡性
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   虽然打着射击游戏的幌子,但《守望先锋》的确是一款实实在在的MOBA游戏,于是有人猜测:《守望先锋》或将凭借“屁股”引发的恐怖势头撼动《LOL》在MOBA界的霸主地位。不过在此之前,争了7年的DOTA和LOL也该就平衡性这一竞技游戏的核心要素来一场终极PK了。

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   MOBA这类以PVP为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。

   平衡性层级一:基础数值的平衡

   为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如DOTA中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。

   平衡性层级二:不完全disable(软控)

   在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如DOTA中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速法球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。

   这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。

   此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够——只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。

   平衡性层级三:完全disable(硬控)

   于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在——在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable——他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。

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   这就是为什么稍微有点经验的MOBA玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层。所谓的锤锤帮、晕到死流都在证明——得disable技能得天下。

   对disable技能的处理正是LOL和DOTA的设计思路最明显不同处。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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