《彩虹坠入》制作人:如何增加游戏剧情表现力?
段落:段落式的视觉结构有完全不同的表现,每一段都是断开的、跳跃的。电影《英雄》与《杀死比尔》,故事结构与视觉结构都是段落式的,不同的色彩或影调划分出了不同的段落。 ![]() 对比与相似的自由应用:电影《疯狂的麦克斯》充分地利用了我们分析的各种视觉手段,对影片的视觉进行精细的控制,将故事淋漓尽致的用视觉表现了出来。 ![]() 小结:视觉元素对比越强,画面的紧张感就越高,视觉元素对比相似度越高,画面的紧张程度就越低;对比是多种空间的对比,是空间和平面的对比;尺寸的对比是大与小,影调的对比是明与暗。随着故事越紧张,视觉的对比越强烈,最终,为了达到故事的矛盾点,去除演员和音乐之后,我们就需要用视觉结构来营造这样的矛盾和冲突感。 叙事语言与视觉语言 ![]() 一般一本小说会有自己的语言特点,电影也会有自己的语言特点,那么建立视觉语言的方法,就是用基调、线性线索、色彩主题以及标志性场面。 基调 基调是一个电影的底色,一直伴随着故事叙事,整个电影的基调都是不变的。 线性线索 有些电影会刻意强调一些线形,帮助建立电影的形式感,例如美版的《无间道风云》中大量的出现了这种X形的这种线条,他强调这故事中的冲突与撕裂的情绪。 ![]() 色彩主题 色彩主题与剧情,如果能有很好的结合,可以帮助观众更快融入剧情。 比如电影《第六感》中,为了强调故事氛围的诡秘,除了红色所有颜色都做了降调处理,而突显的红色象征着鲜血与死亡,这也是导演最初的精心安排。 ![]() 标志性场景 是指让人记得住的电影场景,剧中重要的场景与主题结合,有一定的象征意义。 比如《疯狂的麦克斯》中的场景,代表了电影中的几个最重要的元素,机械、人性和荒漠。如果大家看过电影的话,应该记得这个在电影中出现多次的场景。 ![]() 《少年派》这个场景,天空与海面融合在一起无法分离,象征着这段似真似幻的漂流。 ![]() 案例分析电影-《水形物语》 ![]() ![]() 这是一部幻想爱情电影,概念里的核心元素是水,它整个基调是较暗的蓝绿色,和影片要表现的“水”的主题是契合的。除了少量的外景,电影的剧情发生在三个场景:水底、家和研究所。三个场景所表达的空间依次是模糊空间、平面空间与有限空间、深度空间。几个场景贯穿的整个电影的节奏也是一个逐渐加强的渐进过程。同时,家中场景的暖光,研究所的苍白的人造光源, 这样的光线对比也加强了剧情的冲突。电影的最后一幕很好地呼应了全片主题,成为了一个可以让人记忆的经典画面。 ![]() ![]() 小结:《水形物语》中使用的是我们上述提到的“对比与相似”的结构形式,我按照时间顺序记录了电影中剧情冲突与空间、影调、色彩变化的关系,从曲线中可以看到电影的影调和剧情的高度匹配,而电影的空间和色彩,与剧情相关性没那么紧密,但是关键剧情的场景空间还是和剧情同步发展的。 在我们实际游戏研发的工作中,如何把视觉元素和叙事结合,我们也可以按照这样的方法来设计编排,根据剧情去精细调配每一个元素的对比,让游戏的故事和画面最大力度的完美结合起来。 案例分析游戏-《Iris.Fall》 ![]() 最后说回到《Iris.Fall》这款游戏,如何把视觉元素和叙事结合的理论,应用到实际的项目中呢?作为一款独立游戏,我们团队觉得应该可以去尝试一些不一样的东西,我们选择放弃色彩,希望它能够在众多色彩丰富的游戏中,利用独特的黑白色调和艺术感,夺人眼球。同时,我们也在尝试做一个半开放式的叙事结构,使更多的玩家可以深入沉浸在这个情境之中,而非追求讲一段清晰的剧情。 ![]() 《Iris.Fall》的剧情,简单来说是一个女孩在神秘的剧院中奇幻历险的情节,但同时也是一个女孩寻找自我的故事。 ![]() 如果以三段式来看的话,第一幕表达的是玩家进入这个剧院中的种种疑惑,接着去寻找,直到发现主角与整个剧院有某种奇特的联系;第二幕主要说,由于小女孩的不断深入,剧院的黑白世界也慢慢地展开,似乎接近了真相却又坠入了一个幻境;第三幕讲到女孩在幻境中醒来进入了一个剧院的舞台,最终解开了疑惑,并拯救了所有被封印在剧院的灵魂。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |