投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户
对玩家来说,辐射76 BUG之严重,无疑创下了系列新低:由于是一款网络游戏,玩家们甚至不能通过自制MOD来修复这些BUG。游戏的方方面面细节,都体现着B社对网络游戏开发的陌生:网络连接非常不稳定,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以通过修改本地文件来改部分角色属性……在《辐射76》400名开发人员的庞大名单里,仅各类程序员就超过140人——你猜其中纯正的后端服务器程序员有几个人呢? 答案是4个人。我承认我数出4人这个数字的时候真的有点吓到了。如果再把网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员算上,整个平台、后端、运营、商业化各部门的程序员也不超过30人……你们到底是有多看不起网络游戏啊? 但这些都不是《辐射76》最关键的败因。从游戏史看,不管是BUG多、服务器差还是满地外挂,其实都是用户可以容忍的:“吃鸡始祖”PUBG也充满了BUG和外挂,Apex英雄BUG不多外挂可不少,在中国运营的传奇的最早版本甚至可以用内存修改器修改数据。我们甚至可以先抛开BUG和祖传引擎的问题不谈,单独来说辐射76本身的设计。如果这款游戏是完美的,BUG,外挂和服务器问题都处理好了,也给典藏版用户一人发了个帆布包,它能逃脱如今这样的失败吗? 答案是并不能。哪怕《辐射76》是个没什么BUG,体验也完美的游戏,他战略选择的失败已经注定了游戏的命运。 客观来说,《辐射76》的制作团队其实是相当努力的,(除了服务器和游戏设计以外的部门)也完全对得起上亿美元的制作费用。西弗吉尼亚的地图巨大,独特,美丽,而且几乎没有Creation引擎那祖传的进出房子读取时间,所有的地点都无缝放置在这张比辐射4的波士顿还大的地图上,其中很多地点还允许玩家进行建造。游戏中的怪物和装备数量,也比辐射4要丰富两倍左右。 除了大家耳熟能详的辐射4中的怪物外,制作团队还增加了不少原创怪物、空中敌人、西弗吉尼亚民间传说中的怪物、核爆中心怪物和大量的新型机器人,就连解放军都获得了几种全新的机器人型号。虽然游戏没有人形NPC,但这并不意味着游戏中完全没有可以交互的NPC和任务:游戏有商店也有友善NPC,只是这些NPC都是机器人而已。 辐射76的任务制作量实际上也并不小,不光有很多的随机任务和限时任务,甚至还有几条相当长的主线。游戏也制作了复杂的多人最终任务:玩家可以通过击杀变成尸鬼的核弹控制官获得钥匙,再通过复杂的密码解码系统解开核弹,在地图上制造核弹轰炸区,获取终极强度的掉落装备。只从游戏制作过程的角度讲,这个游戏的地图、关卡、角色、脚本、任务甚至是剧情制作量,都不一定小于辐射4。 ![]() 但当这样的制作水平,遇到了错误的设计方针,结果只能是错得更远。《辐射76》的设计师们,简直是发自内心地痛恨曾经令系列成功的RPG元素,痛恨令核心用户喜欢这个系列的任何东西。游戏用机器人代替了原本性格各异的NPC,这还可以说只是一个小改动;但所有这些机器人NPC都被删除了深入的交互,变成了简单的商店和卫兵,这就是一个大问题了。 所有的任务不再有剧情,没有分支,也不再有悬念,你一定知道任务目标要不然就是到了地方翻个尸体,开个终端,听个磁带,要不然干脆就是到了地方碰一个触发器进入下一环完事。进入一个新地点也不会再有“在这个地点会遭遇到什么”的未知感,你知道这里的任务一定是打杀进去,完成某些剧情,如此而已。 同样,游戏有友善机器人,有商店机器人,有大量的任务,偏偏没有任何一座可以被称作城市的地点,玩家们也毫无规划和设计地分布在巨大世界的各个角落……或许核弹操作点可以算做一个“有设计”的聚集点吧。任务大多数不用接取,不是接近一个地点自动触发,就是翻个录音带就更新进度,也会随着找到任务目标自动完成,以前的多种方式、多种玩法完成变成了简单的杀杀杀。 角色建造和数值影响的减弱让这一切雪上加霜:等级刷高的用处降低很多,每个玩家的角色之间也没有留下任何研究或改善的深度,补给不足的玩家往往选择用肉搏武器强行突破,而弹药充足的富裕玩家就是拿着高级武器突突突。多种方式完成游戏的设定只留下了开锁和黑客这样尴尬的技能,别说开放世界了,只有清理一个又一个任务地点的无聊感。而这一切任务虽然简化了,却没有给多人游戏提供任何独立的设计。留下的大多数玩家都很友善,也根本无法掩盖每个任务执行时的无聊。 辐射3开始运用的场景叙事设计手法仍然能够在《辐射76》中看到,但当这种设计技巧变成了“用来简化任务制作难度的技巧”时,它看起来简直是面目可憎。对于场景叙事的大师,比如魂系列的宫崎英高来说,他会竭尽全力将模棱两可的信息隐藏在能够引起玩家兴趣的关键地点和BOSS附近,玩家们能够从中感受到充分的设计努力,掩盖了这些信息本身能够节约的工作量。很多场景叙事的道具还能拿回给NPC,引发新一轮的讨论和魂学家们的兴趣。 而《辐射76》呢?则把这些辛苦的工作量变成了全面的倒退。在辐射3和新维加斯中,场景叙事、道具叙事、录音带叙事……这些物品是为了塑造世界观而存在的。到了辐射76呢?世界观和剧情被删除,游戏甚至连解释为什么很多敌人、据点的故事和系列设定冲突的样子都懒得摆出来;叙事和玩法也没有被结合起来,留下的只有这些场景中缺少陈述目标的叙事手段。理所当然地,这些辛苦制作的内容,没有一个能变成互联网上的传播内容;400人辛苦制作的场景叙事,恐怕还不如那个发不出来的包点击量高……当场景叙事不是为了“叙事”而存在,只是为了“节约成本”或者“降低制作难度”而存在,它们的意义就只是浪费宝贵的开发预算和工作量而已。 ![]() 至于抛弃了RPG部分,重新设计的建造和多人模块呢?说实话,在细节上同样有不少亮点。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite还是Ark,辐射76的制作品质都不会低于他们,也能看出设计师琢磨了一些独有的系统,例如野外可以占领的公共工作台与建设区域,部分还会包括矿藏点。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |