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投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

发布时间:2019-03-12 16:52:28 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。 ——《阿房宫赋》 War。 War never changes。 战争。战争从未改变。 对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。 如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射76》。这

  如果互动娱乐所表现的形式和内容是不可替代的,那么这个娱乐项目本身,也绝不可能是昙花一现的,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。在接下来的20年中,虽然经过各种各样的磕磕绊绊,走过了各种各样的弯路,但游戏行业未来的成就仍然超过了1998年时几乎所有人的想象。

  在网络和移动网络这两次技术革命之中,游戏更扮演了最关键的革命初期现金流提供者的角色,协助IT行业从一个普通的高科技行业,一步步发展成为信息革命的核心。哪怕现代游戏本身,也充满了辐射1和辐射2的投影:线性游戏已经几乎消失,开放世界和非线性玩法几乎在每个最新的3A游戏中都能看到。一个2017年的现代中国玩家看到荒野之息能用多种方法完成巨大地图时的感动,和我在1998年看到辐射2时的感动是非常相似的。

  辐射1和辐射2不是最早发明“开放世界”设计雏形的游戏,却是最早将“多样的玩法”和“自由的世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,也是开放世界品类中最早成功赚到钱的商业游戏之一。在辐射1之前,有多种多样游戏方法的文字指令式RPG和有一个自由世界供玩家探索的大地图RPG游戏,基本是两条井水不犯河水的道路:前者在欧美多见,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者则日本比较擅长,可以构筑出色的世界、城镇和角色。由于技术进步,辐射1和辐射2成功地将这两种游戏合为一体,并进一步引出了未来像博德之门1和2、上古卷轴3这样的游戏。

  在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。

  那同样也是黑岛(Black Isle)陨落,Bethesda接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和FPS这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射76》送上了死路。

  错误归因是怎么误导《辐射76》的开发方针的?

  今天辐射系列的主体用户,是在Bethesda时代加入的。从辐射3、辐射新维加斯到辐射4,Bethesda社(以下简称B社)每一部作品的故事,主流玩家们耳熟能详,设计笔记各位也都可以在旗舰找到,我就不再赘述。如果说黑岛的辐射1、辐射2、钢铁兄弟会是“前三部曲”,B社手中的辐射自然就是“后三部曲”了。从辐射1、2到辐射3和新维加斯,B社成功地将“十年寒窗无人问”,销量还不够一百万的系列,一举带到了单作千万销量等级,“一举成名天下知”。

  到了辐射4,在新老辐射粉丝的共同努力下,发售前游戏的热度终于到达了峰值:首周发售了1200万套全价游戏!这个数字,意味着超过6亿美元的一次性收入,也将Bethesda的自信带到了巅峰。从上古卷轴5和辐射4这两个超3A成功起,B社进入了快速的扩张通道……当然,辐射4最终也成了老辐射粉和新辐射粉分道扬镳的作品,这是后话,按下不提(可以参见旗舰对应文章)。

投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

  辐射3、NV、4这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一向是有所争议的。从游戏设计角度来说,哪怕是后三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新维加斯,其单个场景的逻辑设计水平也未必能超过辐射1和辐射2,像军事基地或避难所都市这样的经典地图如果画成分支逻辑图,比辐射3、4甚至NV里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣很多。

  但不可否认的是,B社的三部曲,确实也比黑岛的三部曲容易上手很多。Hub和Vault City固然精彩,Boneyard和New Reno确实经典,但又有多少人能跨越晦涩的界面和艰难的学习期,从而体会到这些精妙的设计呢?B社和黑曜石也确实有努力重现前三部曲中的经典设计,在辐射3、NV和4中,到处都能看到辐射1、2的投影。1代的Necropolis变成了Tenpenny Tower,2代的Vault City变成了新维加斯,Den的奴隶贩子变成了首都废土的Paradise Falls,New Reno的四大家族变成了莫哈维废土上对抗的三大家族,像BOS和Enclave这样的主线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的随机事件里找到类似的点子。

  你甚至可以将后三部曲,看作前三部曲在新技术时代下的投影:游戏增加了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获,去除了旧三部曲中令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素。在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也做了不少顺应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合3D游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。对于这些设计方案的改进,很少有人会提出异议:如果能保留核心的乐趣,让门槛变得更低,对玩家和开发公司来说是个双赢的选择。

  有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射1和2的那些RPG和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢?

  核心玩家对这个问题的态度是很明显的:他们坚决不要“抛弃”的设计方案。在辐射3和NV时代,只有少数人对Bethesda的设计方针提出异议;到了辐射4的时代,随着旧设计中被抛弃的部分增加,剧情、对话和角色构筑变得浅薄,大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄的出现,游戏的差评数量以肉眼可见的速度在上升,玩家群体也产生了巨大的分裂。对这些辐射系列的忠实用户来说,抛弃辐射1、2开创的开放世界和多线式任务,是难以忍受的。辐射4令他们看到了危险的预兆,所以这些老玩家要用激烈的评论和反应提醒Bethesda:你们对辐射系列改进的方向是错的!你们的决策层和设计师并不理解自己在做什么!

  很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射1到辐射4的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。

投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

(编辑:顺游网_765游戏网)

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