投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户
那就是黑岛在CRPG这个小众领域封神的时刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三大古典RPG系列统治的时代,叫RPG的黄金时代(你知道“Golden Age”这个词在英文世界中本身就蕴含着“逝去的”这层含义);而由辐射开始的这个时代,接下来还会出现博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,则被称作CRPG的文艺复兴时代。 如果我现在来写一部游戏设计史,辐射1可以看作是“非线性设计”的典型代表:玩家有一个时间限制,要给Vault 13找到净水装置;与此同时,他还需要摧毁一个试图散播强制进化病毒的军事基地,以及这个操控军事基地的幕后黑手、新兴宗教领袖Master。这三个任务互相独立又彼此有关联,玩家需要搜索核战后南加州废墟上的每个城市来寻找线索、积累资源,最终完成所有的任务。 相比于后来Bethesda以战斗为主的辐射(诸如辐射3或辐射4),游戏的剧情远多于战斗,比例几乎趋近于2比1:差不多每有一个Glow或者Vault 15这样的战斗和解谜为主的地点,就有两个Junk Town、Hub、Boneyard(战前的洛杉矶)这样的城镇剧情区域,完全突破了古典RPG中“城镇/迷宫”彼此隔绝的传统构造。 到了辐射2,每个区域的设计变得更加圆滑完整,像奴隶贩子的Den和黑道横行的New Reno这种城市随时都可能一言不合或者随着任务的推进就变成激战场,而作为最终决战的Enclave飞鸟基地和油井平台都存在完全的无战斗过法,很多区域甚至很难区分是战斗为主的区域还是城镇为主的设计。有些时候你要和奴隶贩子和黑帮斗智斗勇,有些时候你要解决平凡小镇背后的大秘密,有些时候你要想办法混入Vault City和飞鸟基地的内部,有些时候你需要单枪匹马渗透或者破坏掉巨大的军事基地。玩家所要做的,就是在拥有十几个有趣区域的北加州地图上探索并解决每个地点的任务,用自己角色擅长的方式完成,利用这些地点积攒资源,最终找到彻底摧毁美国资本主义政权余孽Enclave的方法…… 有没有觉得这种“自由探索,多种方式完成”的设计很眼熟?没错,辐射2和辐射1用的这种设计方法,对2019年的玩家来说已经是常识的一部分了。在1997年我们管它叫“CRPG”,在2000年代中叶我们管它叫“非线性游戏”(Non-linear),在2010年前后我们叫它“沙盒”(Sandbox)——而到了今天,我们管它叫“开放世界”(Open World)。虽然有所波折,也有争议,但如今的开放世界是整个游戏行业无可置疑的中心类型,通过屡创新高的销量和收入,击败了一次又一次对游戏行业创新能力的质疑。经过了20年的时间后,当年在市场边缘的星星之火,终于变成了点燃半个行业的长明烈焰。 时隔20多年,我们今天已经很难找到能反应辐射1和辐射2对当时玩家群体影响的材料:那是一个大多数人还不会上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代变迁消失,21世纪最初几年的论坛,诸如亚联、NTRPG都已不复存在。但直到今天,我也仍然记得辐射2在3天之内给我带来的冲击:这应当也是大多数辐射1和辐射2的新玩家的心路历程。 老实说,今天的新一代玩家很可能玩不下去辐射1和辐射2,我也并不会推荐这两个游戏。如果今天的新玩家真的想要尝试类似当初辐射的游戏,可以考虑《废土2》,或者最近另外一款俄罗斯人开发的独立CRPG《核爆RPG(ATOM RPG)》,来体会“技术进步了,设计理念却尽量维持原样”的游戏会是什么样子——这两个游戏我还勉强能打得下去,体验到里面还算不错的内核,但大多数玩家恐怕真的难以忍受。 而且,就算不用今天的,而是用当时的游戏设计观点来看,辐射2的初期设计也同样是非常缓慢和无聊的……甚至比辐射1还要慢热,慢热到如果当代新玩家去重温经典可能会在2小时内流失的程度(我自己当年都差点流失)。一开始的角色创建就是个下马威,比巫术、魔法门还恐怖的角色创建过程在未来会成为新派CRPG的标配(这也是他们用来筛选自己核心用户的手法之一),但无论是对1998年的玩家还是对当代的普通玩家都是吓死人的门槛。几个初期区域,不管是原始部落还是猎人小镇Klamath都缺少亮点,比较有趣的Den又因为我迷路错了过去……如果不是因为迷路加上一路逃窜到了Vault City,我很可能也会彻底错过辐射2这个游戏。 很难用语言描述我发现主线任务的Vault City有内外三层,每一层都有超过4种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中)的表达时的震撼。 我记得我坐在电脑前面,围绕着Vault City存档读档,还用上了内存修改工具,反复尝试了一整个周末,将从暴力破城、核电厂过载、通过“公民测试“到成为避难所都市的守卫队长的所有路线都探索了一遍。我意识到,我终于发现了一种绝不可能用游戏以外的手法实现的艺术主题。它是如此巧妙地将自由、关卡、玩家抉择和叙事结合在了一起,充分预示了未来游戏设计与开发的可能性。这是那些对游戏的了解还停留在推推关卡、消消方块,认为游戏的乐趣主要来自“斯金纳箱“的外行批评者们绝不可能知道,也不可能理解到的事实。 处于1998年冬天的那个我,自认为已经见识过很多娱乐形式的力量。那时的我还很年轻,即将在第二年夏天面临高考,不过已经读过大概1/5的商务印书馆彩皮译从,读过包括1984在内的反乌托邦作品,看过“刺激1995”(后来我知道这部片子应该叫肖申克的救赎)和EVA,但我找不到任何一种表达形式能够代替Vault City的设计,甚至不知道如何向没有体验过的人来描述这种全新的可能性。如果一个娱乐形式还在萌芽时代就有如此的潜力,它将来会变成何等壮丽!直到多年之后,我才终于在音乐剧《金牌制作人》2005版里面,找到了一句合适的歌词来描述当时我对辐射2的感想:“没有任何娱乐形式能和游戏一样,游戏也绝不会输给任何娱乐形式!” 游戏绝不仅仅只是刺激的娱乐和简单的通关。在这一形式下面,还蕴含着巨大的潜能,它有可能将精彩的深度、知识、互动、选择和表达,交付到最广大的群众中去。这就是我在辐射2中看到的未来游戏的可能性,它让我下定决心投身这个还很青涩的行业。虽然不能很清晰地看到路径,但我已经预感到了游戏在中国乃至全球范围内注定的腾飞。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |