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投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

发布时间:2019-03-12 16:52:28 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。 ——《阿房宫赋》 War。 War never changes。 战争。战争从未改变。 对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。 如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射76》。这

  RPG卖得不好,每当加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射1和辐射2就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射3和新维加斯就能卖上千万,辐射4就算RPG做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持FPS的,RPG肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢FPS,纯粹的射击啊!只要我们把RPG部分简化到最少,把游戏变成FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖5000万套啊——

  这个想法,就是《辐射76》所体现出来的设计思想。你甚至能在知乎上看到一些类似的“RPG已经死了”的归纳总结,他们的论据也和这个归因相似:因为RPG卖得不好,FPS卖得好,大家都应该简化RPG部分,把RPG变成FPS……诸如此类。

  这个归纳逻辑乍听之下很有道理。在第二次世界大战时,曾经有个非常著名的,和这个归纳很像的数据分析的故事。为了改良飞机设计,美国海军统计了所有飞机上各个部件的中弹频率。他们用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不会受到部位大小的影响。

投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

  答案看起来也非常显然:引擎中弹最少,油料系统次之,机身和其他部位中弹最多。如果按照这份统计,看起来就像是受到保护越多的地方,中弹率越低;受到严密保护的引擎和油料系统中弹率最低,说明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材,他们的解释听起来好像也非常合理。幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(Abraham Wald),他指出,军方没有统计到那些没能返回的飞机。一旦考虑到没有返回的飞机,这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护”,而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎大名的错误归因和幸存者偏差,即便美国海军这样精英辈出的组织也无法避免它的影响。当这个错误归因被指出来的时候,人人都会恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大多数人唱反调的人,在组织中实际上是寥寥无几的。

  只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的优劣,就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的重要性一样荒谬:因为人们只对这个系列本身进行了销量和数据的归因,没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响。如果我们把市场上其他游戏也加入这个分析图景里,得出的结论将截然不同。

  在辐射3、NV和4的后三部曲时代,市场上有多少款FPS和TPS呢?可谓多如过江之鲫,光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS标签的电脑游戏,它们中的绝大多数射击手感、爽快度都远远好于辐射3,相当一部分好于4。但这多如牛毛的FPS、TPS,大多数销量都不怎么样,远远不如辐射3、NV、4,里面很多甚至都不如辐射1和辐射2。

  至于多人射击游戏,那就更不缺乏了:哪怕辐射3的2008年,也有超过30%的射击游戏自带多人模式,到了辐射4的2016年更是有一大半射击游戏都会做多人。哪怕是一些当时看来销量可观、口碑出色的作品,比如兄弟连(Brothers in Arms)或者孤岛危机(Crysis),如今也沦落到系列消失、开发商和发行商都不愿意继续的程度。很多分析师只会看到最近几年多人逃杀生存游戏从PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在这两年中超过50款各种水下、荒野、建造、魔法……逃杀生存游戏静静地躺在Steam列表里,玩家少得连一局游戏都匹配不起来。而RPG呢?也并不像从销量罗列角度看得那么萧条。从1997年起,靠FPS跻身新3A开发商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG跻身新3A开发商的也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG对新开发商崛起的推力丝毫不低于看起来卖得更好的FPS游戏。

  这就是那些“被子弹击落的飞机”,如果将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变。主体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射4的射击部分才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统RPG的核心乐趣才来玩这个游戏的——如果光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射4好啊!

  偏偏这就是Bethesda给辐射系列下一款游戏选择的开发方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。在那些被错误归因误导的人(可能是B社老板、CEO、Todd以及他们的朋友们)看来,从辐射3、新维加斯到辐射4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条非常明确的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射1和辐射2的核心设计抛弃得越多,那会来玩的玩家就越多。如果辐射4改了一半,能卖1200万套,为什么还需要复杂的任务网和NPC逻辑?为什么还需要给关卡和任务设计复杂的、多种多样的完成方式?只从销量总结原因的话,这件事情看起来是多么显然!只要他们把游戏中开放世界啊、剧情啊、世界观啊这些“不会中弹的引擎”都删除掉,把整个游戏变成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,肯定就能创造有史以来最高的销量!

  这个游戏就是《辐射76》。Bethesda的开发者没有认识到,这个选择让他们只有一种成功可能性:就是游戏要比市面上所有其他一直研究多人FPS的开发商做得更好。在他们大肆删除RPG部分的同时,就意味着Bethesda必须要在多人射击游戏上正面打败Epic、Dice和Respawn,才能让《辐射76》取得成功。而且,这个决策同时意味着抛弃了系列所有的核心玩家,以及很大一部分“因为辐射能提供其他FPS给不了我的东西”进入的主流玩家。在这个Youtuber、Streamer、主播这样的民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给自己制造了众多的敌人。

  我不知道他们的决策者决定方针的时候有没有考虑到这么多;但让Bethesda制作超过Epic、Dice和Respawn的多人射击游戏,这个目标听起来就非常不可理喻。

  当你抛弃自己的核心用户群,命运就已经决定了结局

  对大多数人来说,《辐射76》最主要的败因看起来是最终版本质量控制太差了。它的BUG之多、客户反馈之差是闻名遐迩的。光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(各位可以自行搜索辐射76和帆布包的故事),运营中各种神操作更是连绵不绝。游戏的BUG也继承了B社缺少测试的光荣传统,遍地都是BUG,多到在Youtube上有几十个不同的人在做Fallout76 BUG报告视频——更可悲的是由于游戏实在太不好玩了,就连很多找BUG的人都弃坑了。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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