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乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

发布时间:2019-03-22 11:56:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:下面提到在一些东西可能比较杂乱,我也没理出来一个完整的观点,不过大致有所指向吧,随便提提。 主要还是基于牧云DQ3那贴里提到的难度问题。 大体上的思路方向可能是“我认为玩家对难度的忍耐度取决于性价比”.........既然是性价比那当然是成本与回报的
乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

  下面提到在一些东西可能比较杂乱,我也没理出来一个完整的观点,不过大致有所指向吧,随便提提。

  主要还是基于牧云DQ3那贴里提到的难度问题。

  大体上的思路方向可能是“我认为玩家对难度的忍耐度取决于性价比”.........既然是性价比那当然是成本与回报的关系,游戏乐趣的回报如何可能各有所需我暂不扯及,但难度的话,大致就是金钱,时间,精力,天赋这四样为主要素了。

  总的来说,我并不认为游戏的难度已经是一种完全被舍弃的设计方向,如果说魂类相对不算主流,茶杯头什么的毕竟只是ACT遗风的独立游戏...............之类的话。

  其实有一个往往被人忽略的难度设计来源,那就是竞技类游戏的排位。无论是FPS或MOBA的排位赛中遇到高段位玩家(实际水平)会是一件多么简单的事情,尽管十有八九被吊打,但因此会直接退缩么?绝大多数人都不会,至少都会去尝试下,甚至会把这种情况中偶尔的胜利大肆宣扬。更妄论那些疯狂练习上分重度粉了。

  这意味着直接指责轻度玩家或新生态只能接受低难度游戏是不正确的,至少也该给个更精细点的定义,比如,大多数玩家事实上乐趣接受挑战并因此练习,难度只有当他们真正完全无法获胜的情况下才会成为严重负面影响因素。

  可能有人会说,这更精细化的定义也无非表明新生代玩家还是有一定韧性的,但又一定韧性不代表有很多韧性啊,所以难度还是下降。这反驳得对...............至少对一半,毕竟多元游戏类型中整体难度确实相对偏弱。但这个解释无法解释如今的难度近乎智障的简单,因为玩家讨厌难度带来的失败是真,但玩家真没要求智X障吧。(而且RPG在这个问题上情况还有不同后面提)

  当然还是有人可能会反驳挨批上段话,那是你游戏玩得多了觉得智X障,实际大多数路人玩家可能觉得很难呢。我的回答是,你觉得这些智X障难度定义的游戏实际比LOL对局难?................连LOL低端局都拼不过的智障难度就别提了,有人依旧因此扯难确实存在,但那是另外个情况(后面提)

  由于有LOL这个超级大样本的例子在,我们可以差不多那么认定,比LOL低端局还随便玩的游戏是真·智障游戏,大多数被黑的低难度游戏是真·智X障游戏,不是某些老玩家低看了。

  所以问题来了...............究竟是什么导致了大量游戏采用这种大部分人群的“基准低难度标准(LOL低端)”还更低的智障模式?难度肯定不是主要因素,因为已经没必要了。

  总的来说,我认为玩家忍受不了难度的原因是“不值”(几个极端的情况另提)所谓极端情况大致是下面两种,

  一种是早期ACT确实是相对比较难的,但这是因为早期游戏少精品尤其少,游戏的实际流程也并不长。难度能够起到强迫玩家挖掘游戏内容并填充游戏时间的作用。

  而且难度事实上提供一种“体验的丰富性”,如同十度和弦的我对游戏性的人士那贴里提到的“玩家需要各种变化”。早期游戏设计的单一性流程,严重的背板..............游戏机制实际上是一种完全被动的固化内容,如果你完全无脑随便过了,实际体验也是一种固化的无趣(参考无双)。

  而玩家操作的难度事实上成为了一种变量赋予,而死点........则是这类游戏游玩感官上的“丰富性”。每一个无伤通关都是类似的,每一个死成鬼都是不同的....................................

  第二个则是魔女、忍龙的高难度部分..............这点比较简单,天赋,因为玩家天赋不足玩不转。我认为这点其实有点过了,因为人的生理反应天赋真的很难突破............虽然部分玩家能够从中获得极高的成就感,但让占远多数的玩家始终只能享受一个不完整的游戏我觉得是不合适的。

  我认为难度应该是体现在段位(难度分级)这样的挑战体验层面上,而将大量玩家拒绝在完整游戏(通不了关)完整系统(几乎无法掌握)之外..............................是不合适的,当然自视小众倒也是可以。

  但是一边依仗某些需要高天赋才能享受的机制,一边认为大众也该接受这种基于高天赋水平线的难度才对我个人是反对的。(当然这段可以有争议)

  不过总的来说这两个例外对此话题也无所谓,因为我无意争论“高难度”部分,我只是想提“智障”这种突破低难度水平线的情况

  智障的原因其实就是战斗不好玩.....玩家几乎不愿意任何太多的投入(这里的战斗指纯战斗部分)

  首先要说的是,我认为RPG几乎都是没“难度”的.........因为我们这里语境上的RPG基本都是以回合制为主(后来才衍生到部分即时式)

  老实说RPG回合制有可能有难度么?回合制RPG的战斗几乎没有策略成分,加血、防御、放魔法、复活.....这种指令有难度你自己信么?也就是说回合制的难度完全只是一种数值概念上的血线或容错。

  容错就不提了,拼RP,终究到底还是拼尝试次数拼时间。血线更简单.....LEVEL UP啊,说白了还是刷级拼时间。所以说到头,大多数RPG难度话题里的“难度”,实际只是个“玩家时间、精力投入”的问题。

  一个傻子只要能耗时间也是能拼掉很多所谓“难度”的RPG的。当然骑士的巫术4这样跟解谜重度结合的难度体系情况另提,由于大多数JRPG机制二元分离这点也不需要太考虑。

  所以JRPG的难度问题实际是个玩家不乐意对战斗再投入精力的问题。它跟ACT类可能跟天赋有关不同,实际也未必是真难度问题,因为它已经突破了大众平均低难度基线的下限智障了。

  上面这段有点乱,随便看看吧,下面则是思路相对顺的。

  在传统回合JRPG中,战斗到底是什么意思?如果战斗没意思那当然难度本身也没意义没意思了。

  第一点老实说我觉得“客观地讲”传统回合制JRPG的战斗多数没啥意思,如果后来设计的繁花似锦的回合RPG系统还能乱花渐欲迷人眼,混淆下我们的逻辑的话。DQ这样完全正统且简洁的系统某种意义上依旧大行其道对这点倒是显露无疑了。

  一个完全没策略的不断重复在加血、加魔、攻击、复活.....等指令中重复的游戏是什么意思(基于极端简单的逻辑战术背景)?

  我无意于指责这种系统,但这战斗系统的本意其实就是KILL TIME...........回合制RPG的战斗系统的乐趣反馈机制其实就是三消

乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

  极端简洁的逻辑策略+特定指令选项

  (加血、加魔、攻击、复活....对应消红、消绿、消白、消蓝....)

  玩法机制上对玩家的反馈变化就是这么同效的东西..................至少纯战斗层面就是这么回事。

  这种三消的节奏变化也是游戏性的一种“变化性”,一种心理上的起伏(原来大地鼠代表的是心脏的跳动,是生命的象征,壮哉我大地鼠)

  所以纯战斗层面没太大研究这个意义的必要(三消挺好玩的其实),研究JRPG的回合制战斗需要从战斗外分析........为什么要这个战斗(养成数值部分先不提)

  这个问题的答案我觉得奇奇怪怪,但从DQ3这样简洁的模式说吧。战斗......当然是为了让你体验战斗,因为战斗是流程冒险的一部分!所以只要你觉得自己战斗过了怎么样都行...........

  这回答是不是太鬼扯?那下面举个例子吧

乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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