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前[暗黑3]总监采访:暴雪是如何开发[暗黑3]

发布时间:2017-02-10 15:00:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。 在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于
  近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。

  近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。

  在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于游戏开发的事情。然而,他给我的时间不能为每个人所复制,他会花大部分时间来沟通却很少指手画脚。让我感到惊讶的是,杰伦的意志一次又一次遭受磨练。

  以下就是对这个版本的暗黑3以及幕后人员的一次坦率真诚的访谈(有删减)。

暴雪工作十年、负责《暗黑3》近8年暴雪工作十年、负责《暗黑3》近8年

  Q:你的游戏背景如何?喜欢什么游戏?

  我差不多是在电子游戏诞生后就开始玩了。我的童年差不多就是在雅达利,街机,Commodore和NES上度过的。在大部分时候我都是动作,战略和沙盒游戏的狂热粉丝。

  Q:你什么时候加入暴雪?担任什么职位?

  我于2006年(1月2日,一个很容易记得的日子)加入暴雪,作为暗黑3的首席设计师。那时还有一个来自暴雪北方的小团队,一些已经完善的技术,以及很多成品,但我的工作就是与团队合作一起决定暗黑3的样子。我的任务相当广泛,我需要做的唯一一件事情就是确定下一作暗黑应该是什么样子,但我是相当务实的,所以我们决定要尽可能地扩展游戏的内容和技术。

  Q:从你担任的职位上来说有哪些亮点和低谷?

  在暴雪工作让你从学习和可能性角度得到锻炼,它使我成为一个更好的设计师和领导。我得以和一支能够完成任何我想法的团队一起合作,而不管我们有没有一个截止日期,特别是一个公开的日期,团队总是团结在一起完成那些牛逼闪闪的工作。我很幸运能够与其他游戏总监一起交流,他们是我认识的最棒和最聪明的人,暴雪的人真的是顶尖的人才。

  主持一个项目七年,差不多八年时间,是很痛苦的。很多时候你会怀疑自己。负担症候群(Imposter syndrome)的影响很大。从我上任的第一天直到我离开暴雪我都一直在期待着有一天保安会出现告诉我出事了然后把我弄出去。

  作为游戏总监,你也是那个不得不行使否决权的人…任何时候…对任何人。每个人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的东西都兼容这款游戏的现状。因此,你要不断地否定人们的想法,这感觉不是很好,让你不禁怀疑自己。

  然而真相是,如果我退出了,那么暗黑3可能就不会诞生,那我也就不会陷入那样的生活,这样一来我也不会怀疑我是否应该继续。

  Q:那么作为游戏总监最大的难处在哪里?

  那是一个拥有全部权力的位置。你动动手指头,所有的一切都会向你指定的方向去。这不只是制作一款游戏,它也包含了鼓舞士气和指挥一支大团队,并权衡许多优先事项。有一些玩家们呼吁的东西,即使我也想要实现,但团队是没法做到的。作为游戏总监,你要花大量的时间把每个人的才能和天赋变成一个有凝聚力的整体。你必须利用你手下的人才,并且意识到他们的优点和缺点。

  暴雪的人是非常有才华的,得到他们的贡献非常值得。他们是很好的人,可以做出非常惊人的事情,但如果他们没有融入集体,那么你会花费很多时间,你会让他们非常不开心,迫使他们墨守成规,即使那就是你非常非常想要达到的(我尽量不去犯这个错误,但有时我确实也没办法)。如果你这么要求手下的人,那么你就不会获得最好的工作成果,而在暴雪我们需要的就是最好的结果。

  还有一个思路是认为游戏总监负责设计一切,这与事实大相径庭。游戏总监负责的设计通常要少于团队中的任何其他设计师,因为他还要负责其他东西。但最终作为一个游戏总监你需要对所有的一切负责,所以也许这就是同样的区别吧。

  Q:暗黑3的制作是怎么从想法到实现的?从想法到实现可能要花上很长的时间。

  每款游戏都是不同的,每个团队/领导都有不同的方法。对我来说,我的方法是:头脑风暴,核心支柱,原型,制作,精雕细琢。

  当我开始制作暗黑3时,我们经过了一个多月的头脑风暴会议,整个团队人员被邀请并鼓励参加。我们讨论了我们想到的每一个可能的主题。这让每个人都有机会提出他们的想法,对我而言也可以借此炒热团队气氛。在这段时间里,我们还研究和试玩了这一类型的其他游戏,特别是暗黑1和2。我花了无数个小时来研究暗黑2,并用一个秒表来计时,这样我就可以得到不同种类的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的频率,环境变化的频率等等。

  核心支柱则确定了游戏最重要的核心价值。对于暗黑3来说,我之前也提过,一共有七个核心支柱,我们专注于诸如重复可玩性,物品以及多人游戏等方面。其目的是提供一个主导方向,以便未来做出决定,并让团队深入了解到我们正在做的事情。我个人来说是笃信为整个项目确定些许几个核心支柱这种做法的,同时还有那些非常重要的系统,比如职业设计等,也要有自己的分类核心支柱。

  原型是制作游戏里的一小部分,借此来验证我们的概念内容,并让你可以不断修改直到让你确定下来使它变得令人兴奋和富有乐趣。制作是一旦你确定原型之后,你开始围绕它来认真构建,精雕细琢则是一个不断提升的过程。

  在大多数公司里每个步骤都是按时间顺序来做的。而在暴雪,我们的原型、制作以及精雕细琢的过程则是重复了一遍又一遍的,因为我们愿意放弃那些我们不满意的想法。这里有两个例子:当我们在项目中期改变艺术风格时,我们放弃了很多的环境以及角色的美术成果,还有就是我都记不得我们修改过多少次技能系统了。

  Q:十年对于游戏续作的间隔来说是一段很长的时间,那么对于振兴一个品牌来说最困难的部分是什么?

  可能是开发团队对“暗黑破坏神”的看法,暗黑就像是游戏业界神话。而跟任何神话一样,有一些事情被过分吹嘘到史诗级别了,而对这些东西的看法则是每个人都不一样的。一个团队成员认为对系列作品至关重要的东西对于另一个人来说甚至都不记得了,或者认为是一种负担。而因为暗黑是如此的重要,所以我们必须要非常明确我们的看法,并达成良好的妥协和一致,这可能是非常具有挑战性的。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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