加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

前[暗黑3]总监采访:暴雪是如何开发[暗黑3]

发布时间:2017-02-10 15:00:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。 在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于

  单人和合作游戏内容是暗黑3迄今为止的最优先内容,所以我们做出了一个艰难的决定,去掉了PVP,而不是冒着对游戏核心产生伤害的风险推出。本来从我们所完成的工作进度以及批评的观点来说,把这个PVP系统留在游戏里推出是一个比较容易的事情。当然,也会有一些把PVP视为首要玩点的人们会希望看到我们曾经所做的PVP。但我不这么看,我依然坚信那不是暗黑首要的东西。

  如果能重来一次,我会鼓励团队为当初发售去做某种决斗系统,而且这个系统在后来也已经发布了。我们也曾经有过一些想法是基于基于团队的“玩家VS怪物VS玩家”之类的东西,而且可能已经做出了一些东西,但这类型的东西一直都没有获得强大的支持。

  Q:哪些技能是在平衡性/创作上难度最大的?

  呃,很难想起来了。辟地猛击很难做,因为它是第一个特效很多的技能,同时还要涉及到地面的特效。本来我们一直做的模型是真的让地面开裂,但这玩意儿其实听起来比较酷而已实际情况不是那样。如今发售版本的样子要好得多了。还有七星闪的技能机制从一开始就使得技能制作很困难。而武僧的组合拳也花费了大量的时间,因为我们需要为连击弄一个新的系统而且还要大量的动画。裂解(直到今天没有自动拼写的话我还是没法写对这个技能名字)是第一个需要有一个独特死亡效果的技能,这就催生了另一个大型的系统之后被应用到很多的技能上。至于平衡性的问题,现在很难想起来了,主要是相对于引入一个全新的技能修改它们几乎总是更容易被处理的,因为平衡性99%的时间就是在调整数字,而当一个技能看起来枯燥乏味时那要做的事情可就多了。

  而且,因为符文的原因,暗黑3里一个角色看起来拥有几百个技能而不是几十个。有一些符文的变化是很简单的,但很多符文会根本性地改变技能。这样一来,技能设计让我的脑子有点乱了。

  Q:是否有想过像D2那样在游戏世界里允许玩家们互相攻击?

  没有。没有很正经的讨论过这事儿,或者我没有主持过这样的讨论。我在D3的核心支柱原则里明确禁止了这种敌对模式。D2里敌对模式功能被阉割得很不好,这么做没有任何意义。如果你曾体验过D2里的这个功能的话,你永远不会喜欢上它。我并不是说它从来没有体验到乐趣,但它让你体验到乐趣不是基于规则而是基于例外。对于它所提供的些许乐趣,其负面影响则是要大很多:玩家,尤其是新手玩家,会不想与陌生人一起玩,而D2游戏里的玩家数量会放大这一问题。当你可以开启一个私人游戏的时候,敌对模式还有什么意义呢?如果你想打架,那么你可以选择黑魂或魔兽世界的PvP服务器啊,它们的敌对模式都做得很好。

  我们的首要任务是合作游戏。从第一天开始,我就把“每一个”可能会阻碍玩家们在一起游戏的阻力或者体验都剔除掉。有些人可能会称之为“爱心熊式”的做法,但我称之为携手并肩。我笃信全力以赴携手合作,如果在某些方面有冲突那就不是正确的方向。合作游戏是暗黑破坏神里最美好的事情之一。它应该有最优先的体现。它应该是世界上最棒的合作游戏,而如果你再给它加上一些冲突的阻挠元素这些元素的乐趣又是基于例外而不是基于规则,那么你就会阻碍其成为伟大的游戏。

  另外的一个问题是关于专家模式,所以我会提到一个我认为是很好的例子:在公司内部很多人希望我们移除专家模式。它会导致大量的客服问题和成本。它对玩家会有很多潜在的不良体验。我们必须要建立一套完全独立的拍卖行和玩家群体经济,这也导致了每个玩家需要双倍的潜在储存空间,而我们知道只有一小部分玩家会需要用到这些东西。我都记不清针对专家模式问题有过多少针锋相对的讨论了。在我看来它是暗黑的核心DNA,而最重要的是,它不会伤害到游戏的其他核心。

  Q:对于像你这样如此深入参与到开发过程中的人来说,玩你自己开发的游戏是种什么样的感觉?你是否也可以享受其游戏体验或者说因为参与了设计导致毁掉了游戏体验?

  香肠即使你知道它是如何做的品尝起来味道依然很好,除非它一开始做得很糟糕。我之前所工作的地方,在那里除非项目接近完工否则你几乎不可能去玩游戏。而暴雪不是这样的。在D3的开发中,我们认为每当游戏因为崩溃错误或者帧率波动导致无法进行游戏的情况是非常严重的问题。这是暴雪成功的关键之一。他们会去玩自己的游戏。我知道这听起来似乎很简单,但如果你为这个项目工作多年,依然喜欢玩它的时候,你就可以放心了,它一定能取得成功。没有什么能比亲自玩游戏更能揭示你的游戏里存在的瑕疵。我曾在一些公司工作过,他们觉得在工作日玩自家的游戏是一种偷懒行为。我对此非常怀疑。你必须要尝试自己的产品才知道它的好。

  当然,你也会耗尽自己的精力,就像任何其他你所中意的事情一样,虽然对于我来说,这种情形往往发生在发售之后而不是之前。我也经历过一段时间,当我从暗黑总监的位置退下来,我就不想玩它了。我仍然喜欢这款游戏,但我有其他的调剂品。同样的事情也发生在制作战争黎明时。

  Q:D2依然在更新维护,这是一款已经有十多年历史的游戏了,那么这样的寿命周期到底是设计过程的目标还是结果?

  是的,当然。这更像是暴雪游戏的普遍现象而不是某一款游戏独具的。对系统的要求要严格地设定为尽可能的低。我们喜欢所谓的“动画”艺术风格,因为它得到各个年龄层的广泛欢迎。暗黑项目的设计从物品设计到升级系统再到可调整的难度还有巅峰系统赛季等等所有的设计都是为了保持游戏的寿命。尽管这样的情况并不是经常出现,但是一般来说会损害游戏寿命的主意都是会被拒绝的。

  Q:那么要制作一款人们依然在玩的游戏的续作到底是有多难?

  大多数时候我都尽量不去想这些。制作一款非常受欢迎的游戏和获得一个非常受欢迎的品牌授权来制作游戏(例如战锤40000)并没有什么不同。人们仍然在玩一款游戏表示它是非常重要的。有几次,我被要求就D2补丁发表自己的看法,这是真的很奇怪。这些都是很小的事情,但它真的让我意识到,我们不只是在做一款暗黑破坏神的游戏,而且我们继承了暗黑破坏神的遗产,这是相当可怕的。

  Q:你现在在做什么?不在游戏行业内了感觉如何?

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读