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前[暗黑3]总监采访:暴雪是如何开发[暗黑3]

发布时间:2017-02-10 15:00:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。 在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于

  为现有游戏系列开发续作总是非常棘手的,尤其是像暗黑这种广受欢迎的游戏,其难度呈指数增长。你需要抓住系列的核心但又不是完全照搬。有些人可能更喜欢复刻式照搬,但这会造成系列的停滞不前,这是扼杀团队创造力最稳妥的方式,最终会让玩家们对这个系列失去兴趣。富有创造性的人需要有空间来施展,让事物发展,需要向前迈进。

  拍卖行,职业设计的幕后故事

  Q:拍卖行是怎么引入到游戏中的?你又是在什么时候改变了对它的看法?

  我想提醒大家一下,我不再为暴雪工作了,而且我对这个问题的看法不代表公司或暗黑开发团队。

  根据我的经验 – 当我谈起我对这个话题拥有很多经验时,我并没有在吹嘘什么,不仅是因为制作暗黑的关系,而且我在暴雪看到了我们所有游戏所面临的困境 – 如果你的游戏广受欢迎并且玩家之间的交易是开发的话,那么你肯定会遭遇安全问题。第三方通过销售或者欺诈等手段可以从你的玩家群体哪里赚到相当多的钱,金钱的诱惑下让他们不择手段。你可以试着一家家地去阻止他们,我们曾经也是这么做的,但这场战争注定总是失败的。(因为)你总是处在被动反应模式下。太多的人创造出太多的钱。这是一个困境,但这就是我所见到的真实。

  要阻止它有两个最好的办法:1)不要交易,或严格管制它。我认为这实际上是很多游戏的一个很好的选择。当你权衡玩家群里存在的欺诈,机器人,垃圾邮件等的缺点以及给喜欢交易的那些人带来的好处时,我认为对于许多游戏来说禁止交易是有利的。这对一些人来说是一个难以置信的真实,但现实世界里就是充满着许多令人不快的真理。2)将交易纳入到经济体系中,使你的玩家群体不被第三方团体的交易所诱惑。有些游戏需要交易才能满足游戏的愿景。Eve Online就是一个很好的例子,他们的Plex系统就是一个很好的例子,通过建立玩家对玩家之间可控的系统内建金币贸易机制移除了第三方金币销售。但不幸的是,因为暗黑3不是月费模式的,所以我们不得不考虑其他的方法,因为我们真的想要D3里有交易存在。

  拍卖行的出台基于让第三方交易合法化的愿望,使玩家留在游戏中做交易,而不是去第三方网站,从而减少欺诈,垃圾邮件,黑客攻击,复制物品等负面影响。当然,伴随的问题是,它过度合法化了交易。它让交易变得太容易了。我想我们现在都知道这一点以及这带来的后果。我们提前预估到了这些后果,但那时我们认为其收益将会超过缺点,WoW的拍卖行似乎就是一个很好的概念证明,显然我们错了。

  我是什么时候改变主意的?这很难说。很明显,它正在对游戏造成伤害,但我们不知道该怎么做。在一两个月时间里,我其实知道我内心的想法,但我不知道是不是应该关闭拍卖行。根据那时的网上讨论来说似乎很清楚,我们应该关掉它,但是做出这个决定很困难,因为那时还有非常多的玩家在使用这个系统。它在玩家群体中的使用之广泛,让你更难以做出这样的决定。如果你移除拍卖行,你知道你会让几百个在论坛里的人感到高兴,他们可能代表了很大一部分玩家群体,但是话说回来,那些每天都使用拍卖行服务的成千上万的人怎么办?同时即使我们可以关闭拍卖行,我们可能还会面临一些法律上的问题,因为这个功能被作为一个主要特点印在了我们的游戏包装盒上。

  这是游戏设计里的很难理解的一个关键元素,直到面对它要做出决策时才体现出来。有些时候,从某个方面看来是在伤害游戏的东西在其他方面是合理的。我能举出无数个理由来说明属性点数系统是糟糕的,但是与此相对的事实是,它们是有趣的,这就是为什么我们把属性点重新追加回来,在某种程度上,还加上了巅峰系统。这是我们做出的选择导致了它们的糟糕表现么?不是,因为在我们构建的系统中也有很多的乐趣存在。趣味性并不是一个全能或者全否的指标,但是它可以压倒很多很有逻辑的论点。

  在我知道Josh建议关闭拍卖行的时候我100%地支持他,但他一手推动并促成了关闭拍卖行的决定。

  我看到过很多人的想法认为,拍卖行系统是被公司的高层压迫下制作的,或者他们又说拍卖行给我们赚了多少钱让我们舍不得关闭它。这些理论都不对。当然不管你信不信这些流言我也不打算深入来讲。那些认为暴雪秉承金钱至上原则的人他们并没有真正了解过这家公司是如何运作的,他们取消了多少款他们认为是不够出色的游戏,他们又对多少款”一锤子买卖“的游戏在提供后续支持,他们花了多少时间在游戏开发上,他们为自己的游戏研发了多少内容和功能。在我看来,暴雪一直相信,只要你把玩家和游戏做好了,赚钱是自然而然的事情。这个公式已被二十五年的历史证明了,那为什么还要改变呢?

  Q:我们看到死灵法师已经回归了暗黑3,那么之前还有哪些角色是你想要加入到游戏当中的?

  没有,至少在我来之后,在头脑风暴会议讨论之后就没有了。确实在我来之前,原来的那个版本里是有一些想法的,但作为一个团队,我们想从头开始设计角色,所以我对(原先的)那些角色概念了解甚少。

  这是一个很无聊的答案,所以我想在这里提供一些关于我们这个版本角色设计的一些细节,我们是如何做出决定的。我们希望尽可能地做出全新的角色来,或者至少要对旧的原型做出新的调整。

  对我来说类似野蛮人的角色是必须的,因为他是我最喜欢的原型。也曾经有过一些探索,创作一个类似野蛮人的职业但是名字不叫野蛮人,但我觉得这种想法一直都没有形成很好的一个原型。如果他看起来像一个野蛮人,动起来像个野蛮人,那为啥不叫野蛮人呢。对于野蛮人,我们面临的挑战是,我们总是很难做出牛逼闪闪的近战技能,并且因为他是我们制作的第一个角色,他是角色制作的基准,需要用他来与将来制作的角色作比较。

  有趣的一面:在我们一开始的时候,我们在扩展环境规模上遇到了一些麻烦,因为需要考虑到所有的结构,门口,物品对象等等都要被应用到野蛮人身上,因为我们跑游戏都是用他来跑的。但野蛮人身材高大。这就好像你整个世界的规模都按照奥尼尔的身材来打造。比如门口就不应该按他的身材来打造,他应该是挤过去的。我们很快地将默认的模型切换到法师,这样环境艺术家将有一个更好的模型的大小作为参考。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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