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前[暗黑3]总监采访:暴雪是如何开发[暗黑3]

发布时间:2017-02-10 15:00:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。 在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于

  我们做的第二个角色是法师。当然也可以讨论一下我们是不是应该管这个角色叫巫师/女巫师,但我们在这个角色上选择更多地尝试和打破固有的模式,因此名称需要有一个变化。我们想做的角色不同于经典的火/冰/闪电的组合,这就需要扩展一下思路了。我想把她限制在全套的龙与地下城魔法使用者的能力范围内,这就是为什么游戏里出现了诸如裂解和魔法飞弹等技能。我们需要有许多的能力来让怪物以不同的方式死亡(焚烧,裂解,冻结,崩解,化为骷髅)这就是对法师技能的规划。当时有过一些争论,法师这个名字有点幼稚,也许在当时是那样吧,但它是在开发过程中逐渐树立了自己的一套东西。

  巫医得到了艺术团队的最大支持,因此他也是最简单就确定了外观的角色。似乎好像他的外观设定从一开始就几乎完全成型了,而法师则需要一大堆的概念最后才找到一个我们喜欢的样子。但巫医花了更长的时间来确定技能,因为我们希望他与死灵法师要有所不同。在我们发售后一直都有一个强大的呼声让死灵法师回归,所以我们需要给死灵法师的概念留下“空间”。那么僵尸之墙是巫医技能设计的一个大转折点。

  武僧可能是争论最多的角色,因为我们实际上考虑用圣教军取代他。当然最终我们决定还是做武僧,因为从外观和技能的角度出发这个角色更多地可以与野蛮人对照起来。所以如果我们当初选择了圣教军的话,那么资料片的角色就是武僧了。我对最终的选择很满意,因为我觉得对于资料片的主题来说,圣教军是一个更好的选择。制作武僧的挑战依然还是创造牛逼闪闪的近战技能,组合拳很酷即使这对游戏玩法来说没有什么很大的影响,让这样一个裸着上身赤手空拳的角色出现在一款以装备为主的游戏里要协调好真的很花功夫。开发中也有一些讨论,让他的体型更大更重,这也会是一个很酷的事情,但最终我们觉得这会让他的观感太接近于野蛮人了,也跟后来的圣教军比较相似,而这两个角色已经是我们的重型近战职业了。

  恶魔猎手是最后一个职业,在她身上我们想要尝试和加强暗黑的主题。我们对这个角色进行了很多争论,Wyatt用一种从我们以前的职业开发中学到的方式来制作恶魔猎手,结果我觉得开发过程还是比较流畅的。我记得唯一一个比较大的争论是,人们普遍认为她身上有一部分是恶魔,但我强烈地感觉到这不是一个好主意。我把这个角色看作是蝙蝠侠,而不是刀锋。此外,部分恶魔化通常等于拥有疯狂的恶魔肢体,这会使她看起来像是近战职业。我认为从我之前的项目里学到了一个重要的教训就是,你应该真正回应你的玩家们的期望,他们的期望往往是基于你所展示的东西。如果你给他们展示了拥有很牛逼外观看着像是近战的一个角色结果却是远程攻击的,这会让玩家们陷入混乱破坏了他们的期望。

  当然你也可以说,圣教军就是那个没有“加入到游戏中的”,但我更愿意把他视为被选作资料片的扩展职业。

  Q:你曾提到过你的部分工作就是对一些想法说“不”,那么有哪些主意是你最不想要拒绝的?

  通常都是关于boss的想法。人们对我们的boss怀有很大很疯狂的想法,但是在像暗黑这样一款游戏里,很多想法其实是行不通的。比如,你想让玩家脚底的地面坍陷,迫使他们必须跳到附近的一块稳定的地面上,这对于一个有跳跃技能的野蛮人或者传送技能的法师来说是很好的,但是对其他职业呢?那没有带上跳跃的野蛮人怎么办?所以结果就是,敌人常常不得不来适应所有的玩家,这限制了他们的多样性。

  我将玩家的能力和怪物的能力视为相互链接的系统。你给了怪物一些疯狂的能力,然后你就要确保玩家有能力来处理他们,反之亦然。当你不知道玩家的技能栏里会带上什么技能的时候,你就不能要求他们必须装备专用的特定技能。

  《暗黑3》的用户社交与PVP

  Q:PVP到底发生了什么?我自己还没有去参加过暴雪嘉年华,但我听说过PVP的早期演示似乎还不错的样子。

  这很难解释,但我会尽我所能来讲清楚而不是把它写成一部小说。

  关于D3的PVP怎么做有两种看法。一种是做成某种形式的结构化的决斗系统,但是不是太注重正式性,平衡性,以及竞争性的模式。另一种观点是想要做成电子竞技。开发团队普遍的认知则是更接近电子竞技的想法。我觉得这不是一个明智的决定,只是听起来不错而已,不过团队还是按照这个方向去开发了。在开发团队内部,(电子竞技式的PVP)模式是相当受欢迎的,但在开发团队之外对此的看法则比较复杂了,对于我们这些在公司里已经有了很多PVP开发经验的人来说,我们都非常担心,包括我自己。在D3之前我所参与制作的每一款游戏都是都是很强调竞技模式的。战锤战争黎明在WCG大赛里也曾有两三年是作为比赛项目的,所以这不是我第一次参与制作PVP。就我所见到的,我觉得说开发团队遭受到了来自玩家和公司铺天盖地的压力,把我们正在打造的PVP做成电子竞技。

  暗黑1和暗黑2是在游戏产业尚在“西部大开发”的时候推出的。但电子竞技却不是。那时的PVP(不像现在这样)用一张电子表格详细列出来放到论坛上以确定最佳的技能使用时机,或者至少那时候没有在玩家大众间形成普遍认知。这一切都是在D2发售几年之后才变为现实的。

  我相信,直到今天我依然确定,如果一种竞争极为激烈的电子竞技式的PVP引入到暗黑3,那将会是暗黑3最糟糕的事情之一,而且这是我们过去几乎不可避免的开发方向。还记得我之前提到的游戏总监并不是无所不能的吧?这其中的一个例子就是,在那时候几乎是不可能抵挡来自玩家社区以及公司内部的这种压力浪潮的。这就导致了极度对游戏平衡性的要求呼声,而其实这款游戏本“应当是”侧重所有疯狂的和不可思议的事情。在我的理念中,暗黑如果能以一种非常古怪的方式来达成游戏的平衡性才是最棒的。这就是为什么阶梯性的难度系统可以在暗黑中运转地那么良好的部分原因之一,因为当玩家在某个难度下获得压倒性的强大之后,他们可以继续攀升难度让游戏变得再度具有挑战性。这种方法产生的失衡可以通过一个个的补丁进行慢慢修正,但通常都是锤子搞定的(让每个人都拥有一套新的超级套装!),但这不是手术刀般精确的PVP所需要的。

  不管怎么说,我觉得竞技性的PVP模式所要求的游戏平衡,将会在最大程度上伤害到暗黑游戏的核心,也就是单人/合作游戏不断前行获得疯狂强大能力所带来的乐趣。它将持续地限制削减技能的强力程度,限制物品和套装的设计,并且让更大众的玩家群体感觉到挫败(有人可能会争辩说,如果PVP很棒那么每个人都会去玩,这其实是不对的。即使是非常流行的PVP游戏,如果它们拥有强大的单人游戏内容的话,那么大部分的玩家是不会去玩PVP的。一般的原则是,如果一款有系有强大的单人游戏内容那么大概有25%的人会去玩PVP)。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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