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乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

发布时间:2019-03-22 11:56:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:下面提到在一些东西可能比较杂乱,我也没理出来一个完整的观点,不过大致有所指向吧,随便提提。 主要还是基于牧云DQ3那贴里提到的难度问题。 大体上的思路方向可能是“我认为玩家对难度的忍耐度取决于性价比”.........既然是性价比那当然是成本与回报的

  重装机兵的卖点是自X又度跟探索这点大家都知道..............所以似乎没什么人吹它的系统(实际有)。但重装机兵的系统为什么也没啥人黑呢?别看指令一大堆,实际基本就是一路炮轰到死啊........这战斗指令的策略多样性放回合制JRPG里是真正的智X障级别,为什么没人黑?

  第一,它打起来各种情况突发,至少在错觉上给予玩家的反馈很多元丰富。第二,则是牧云经常提到的重装机兵难度曲线挑战(终于提到难度了)。上面已经提到了回合制JRPG的难度不是一种真正的难度。这不是一种“掌握式的难度”而是一种“基于数值设计的压力”。回合制JRPG需要的是压力一种压PO的情绪,而不是难度一种技巧或练习掌握的东西。

  说到这已经很清楚了,回合制JRPG的难度其实就是给一种战斗压力的体验,而战斗压力是为了表达探索冒险的多样性体验,比如在遇到BOSS时候的等级差提供的压迫感(十度和弦的我对游戏性的看法中的“变化”)...................因为一个没有挑战与失败的探索体验肯定是不够“丰富”的。

  早期RPG的难度更多是服务于“体验”而非“挑战”(当然挑战也有部分,但回合RPG估计实际不多)......................因为这种“挑战”实际上很容易被刷级磨时间填平。这也是为什么DQ每次重置都是详细重新设计经验曲线.........他们设计的不是经验曲线,是“体验”曲线。

  从“挑战”的错误定位思路去理解RPG难度降到智X障级别当然会出现玩家完全不想有挑战性这种冲突的结论。但从体验的角度理解JRPG的难度智X障倾向其实理由就很清晰了。

  JRPG已经不再需要(或不适合)这种压力赋予了。

  1、探索属性的极度下降导致JRPG不需要这种难度压力带来的体验丰富性,一本道下的难度只会被理解成单纯的磨时间(因为三消的实际机制没有挑战)

  2、过于繁缛的系统(本意是好的的,实际也有好的)加大了数值设计压力,无法提供一种恰到好处的压力区间。在整体失衡下,无脑过总比受苦死好点。

  在完全没有探索未知性下,玩家又早早知道单纯的刷级迟早能过............那么为什么要接受将来一段枯燥练级,却体验固定的单调流程呢?(没有变化=没有游戏性)

  玩家从来没有真正喜欢过难度,只是难度让冒险曾经更有趣。而如今的冒险有难度也未必有趣,所以为什么玩家要喜欢难度呢?

  我觉得这个话题目前分化成了两个话题,

  一个是游戏难度曲线本身没问题,但玩家极端的刷级导致碾压难度最终失衡。

  这个问题看似是脱离了游戏难度变智障的范畴,但仔细想想还是在范围内。因为其他很多游戏尤其是对抗性的因为种种原因没表现得那么智障,甚至同为RPG的老滚什么的区域等级机制也只是提供一个舒适的等级差而并非是让战斗智障。

  所以这个问题异化为,

  1、这种刷级破坏难度曲线的玩家在所有RPG玩家中是不是占多数。

  2、如果不是,那是不是JRPG中相对多的一种特殊人群。

  3、这种人群是否多数将这种喜好玩法放大到所有他接触的游戏中。

  如果第三点是确定的,那么问题可以被认为是跟游戏无关的个人因素,且这种因素几乎不可能被解决因为RPG中必然的养成性要素。

  但如果不是第三点的话,我依旧会认为这仍然是一个难度智X障问题........因为“为什么玩家非要在RPG游戏类型里智障”,是RPG的机制出问题了么?导致数值碾压最终更被接受,毕竟成长性在其他游戏里也不见得少但没导致这种严重的偏向性玩法。

  第二个则是正常标准游玩的难度曲线过于简单问题

  虽然也有吧友提到这个问题其实也有适当的解决方案,比如多难度选择之类,并没表现得那么极端。但我认为整体而言难度的弱化是比较明显的,就算在困难或噩梦或二周目什么的模式中可能难度会体现得更敏感更突出系统设计要素。

  但倒过来说就是.........厂商认为多数玩家在常规游玩的过程中表现得智障。但如此智障并不是主流游戏的风格,从FPS到MOBA。

  所以还是机制有问题,导致普通玩家不愿意在标准模式下进行游戏的挑战或者说接受压力的体验。

  反正我的结论最终还是,玩家不愿意为RPG系统的实际战斗付出太多,因为投入相比较获得的乐趣性价比并不太高。

  不过经过楼上吧友的提醒,我觉得还需要补充这也可能是一种心态,这可能现在未必是事实,但也至少是以往RPG这方面的表现给予了大量玩家这种对战斗本身没必要太专注的先入印象。但这也无非是把锅推给了老祖宗们。

  我觉得吧,难度这东西需要考虑到具体玩家的差异,我觉得上面提到的难度大致可以分成两种

  1、某种硬性的“困难”(忽略个体差异性的抽象概念,可以视作对任何人都存在困难)------作为客体的难度(下面均以难度指代)

  2、某种具有挑战性的对抗压力水平(根据特定玩家水准不一)---------------------------------作为主观的难度(或者说压力一词更精确,下面均以压力指代)

  我不太清楚你们提到的难度到底是哪种定义倾向为主,所以都谈谈吧(无脑一波A什么的已经是连压力都没有了,我觉得没必要讨论)

  我觉得2的话在很多时候都提供楼上你们提到的各种“难度”的好处,但倘若依照某种硬指标的难度比如定义1,却实际可能很简单

  拿上面举的例子“不怕系统做得艰涩的,我觉得应该是竞技类游戏”

  事实上玩家在一个竞技游戏中所处的难度是不同的,因为匹配机制会尽量让相同水平的玩家匹配到一起,粗糙点说的话,

  任意对局的竞技游戏,它们的“难度”是不同的,但它们的“压力”是相同的。

  那么高难度(高段位)的对局相比较低难度(低段位)的对局是不是玩家获得的体验及乐趣是不同的呢?

  我觉得体验可能有一定的差异,但乐趣恐怕差不多,低段位的被高段位吊打固然难受,高段位无双低段位也未必不无聊。

  所以可以得出那么个结论“只要压力差不多,其实游戏都能提供足量的乐趣”..................换句话说,充分体现一个游戏的精髓,未必需要一个“客观强度”以上的难度。

  可见“一个动态难度但可以体现绝大部分游戏乐趣”的系统是存在的..........做到这点是关键是“游戏要素的多样性表达在整个系统框架中处于非常基础的位置上”,那么动态难度就会没有问题。

  1、那么问题来了,优秀如街霸2,假如没有对战模式,假如难度很低,我平A就能A死VEGA,干嘛还要去苦练挫招呢?干嘛还要去研究无敌帧,研究破绽,研究判定圈呢?

  事实上格斗游戏基本也有循序渐进的难度过程,比如PVE的对手AI明显的愈来愈强,所以这也是一种压力机制而非特定的困难.....................把把都对上梅原大吾的街霸好玩么?我觉得对挨批来说就是智X障游戏

  2、难度的作用机理是提供了对抗的多样性导致乐趣,但倘若反之因为困难而选择性单一了呢?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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