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乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

发布时间:2019-03-22 11:56:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:下面提到在一些东西可能比较杂乱,我也没理出来一个完整的观点,不过大致有所指向吧,随便提提。 主要还是基于牧云DQ3那贴里提到的难度问题。 大体上的思路方向可能是“我认为玩家对难度的忍耐度取决于性价比”.........既然是性价比那当然是成本与回报的

  比如魔女的高难度下少了很多连招跟演的机会,这种所谓的难度真的好玩么?挨批觉得高难度下的魔女是鸡肋,拼反应刺激?贪吃蛇也能拼反应怎么没人去着迷,把高难度下难用的招全去掉我就不信这游戏还能卖一半。

  3、哪怕难度智障,但倘若游戏系统有全面的表达就不能体现乐趣么?

  阿卡姆骑士就是一智X障游戏,但他的系统乐趣真的没有充足表达么?

  说到头一句话,只要能够给与玩家一定的压力(某个特定难度哪怕实际是智X障),且游戏多样化表达充分,那么这个游戏的乐趣就已经能够充分表达(跟客体的难度无关)

  上面提到的是可以在很低难度下全面表达系统的那类游戏...........

  单倘若如楼上所提到的,假如某些游戏非要某特定难度以上才能表达乐趣呢?

  我个人倾向系统扁平化,可以在低难度下表达充分才是正确的方向(事实上格斗游戏看似硬核,实际还真能在低难度下表达很多)

  单倘若某些原因真无法避免,

  如果这个难度很高(可以理解成压力无法忍受)..............我无原则认为是游戏的失误(至少是相对于其本来的面向人群)

  可能有人要反驳了比如黑魂跟旺财

  1、黑魂真的很难么?

  挨批用自己的手残说明黑魂压根就不算太难,跟太多太多跳跳乐及忍龙这种比起来,难个屁....

  黑魂的难是“视觉上表达难度足够直观”说白了就是“看得到的难度才是难度”,

  另一种难度是来源于套路对策,这是属于经验类的难度,会随着经验总结快速下降(尤其是黑魂1)

  黑魂的难是虚胖..............某些跳跳乐及怒首领蜂的赤蜂什么才是真正的难(反应这东西靠天赋真难趋近,所以反应的难才是真正的客观难,理论上策略的难也存在客观难,但至少挨批没发现游戏中表达太多)

  2、旺财只能这么难.................

  倒过来想象,旺财变得容易就能卖得更多么?说不定旺财已经是这种机制表达充足的“最简单难度”了呢

  部分玩家只能享受最极端的难度..................这点我以前也说过,难度最终只跟玩家有关,哪怕是比谁按键快,也会有百尺竿头更进一步,这实际上已经跟游戏无关了,任意游戏都可能难上青天,但好玩不好玩是根本性的。

  最后是,难度提升跟机制表达提升的性价比问题,这点比较难以量化....

  这点拿上面那个星海4的隐藏迷宫来说.........你们是尝到了甜头,然后挨批要问句“倘若放到全局,值得么?”

  或许这点甜头,其实也就值一个迷宫的倦怠感吧。

  最后的最后是,某种意义上,我相信“市场”,既然玩家选择了简单,那么注定说明有不值得困难的理由....

  这个结论在越偏向“大众平均难度接受中位数”区间内,就越显得精确

  来源:奶牛关

(编辑:顺游网_765游戏网)

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