乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?
比如魔女的高难度下少了很多连招跟演的机会,这种所谓的难度真的好玩么?挨批觉得高难度下的魔女是鸡肋,拼反应刺激?贪吃蛇也能拼反应怎么没人去着迷,把高难度下难用的招全去掉我就不信这游戏还能卖一半。 3、哪怕难度智障,但倘若游戏系统有全面的表达就不能体现乐趣么? 阿卡姆骑士就是一智X障游戏,但他的系统乐趣真的没有充足表达么? 说到头一句话,只要能够给与玩家一定的压力(某个特定难度哪怕实际是智X障),且游戏多样化表达充分,那么这个游戏的乐趣就已经能够充分表达(跟客体的难度无关) 上面提到的是可以在很低难度下全面表达系统的那类游戏........... 单倘若如楼上所提到的,假如某些游戏非要某特定难度以上才能表达乐趣呢? 我个人倾向系统扁平化,可以在低难度下表达充分才是正确的方向(事实上格斗游戏看似硬核,实际还真能在低难度下表达很多) 单倘若某些原因真无法避免, 如果这个难度很高(可以理解成压力无法忍受)..............我无原则认为是游戏的失误(至少是相对于其本来的面向人群) 可能有人要反驳了比如黑魂跟旺财 1、黑魂真的很难么? 挨批用自己的手残说明黑魂压根就不算太难,跟太多太多跳跳乐及忍龙这种比起来,难个屁.... 黑魂的难是“视觉上表达难度足够直观”说白了就是“看得到的难度才是难度”, 另一种难度是来源于套路对策,这是属于经验类的难度,会随着经验总结快速下降(尤其是黑魂1) 黑魂的难是虚胖..............某些跳跳乐及怒首领蜂的赤蜂什么才是真正的难(反应这东西靠天赋真难趋近,所以反应的难才是真正的客观难,理论上策略的难也存在客观难,但至少挨批没发现游戏中表达太多) 2、旺财只能这么难................. 倒过来想象,旺财变得容易就能卖得更多么?说不定旺财已经是这种机制表达充足的“最简单难度”了呢 部分玩家只能享受最极端的难度..................这点我以前也说过,难度最终只跟玩家有关,哪怕是比谁按键快,也会有百尺竿头更进一步,这实际上已经跟游戏无关了,任意游戏都可能难上青天,但好玩不好玩是根本性的。 最后是,难度提升跟机制表达提升的性价比问题,这点比较难以量化.... 这点拿上面那个星海4的隐藏迷宫来说.........你们是尝到了甜头,然后挨批要问句“倘若放到全局,值得么?” 或许这点甜头,其实也就值一个迷宫的倦怠感吧。 最后的最后是,某种意义上,我相信“市场”,既然玩家选择了简单,那么注定说明有不值得困难的理由.... 这个结论在越偏向“大众平均难度接受中位数”区间内,就越显得精确 来源:奶牛关 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |