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谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

发布时间:2019-04-16 11:26:14 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:被人忽视的明珠 《荒野大镖客2》发售也快半年了,除了大家都赞赏的真实般细节外,很多玩家最大的不满是指责游戏玩法不思进取,节奏缓慢,核心玩法还是照搬GTA那一套——骑马打枪,以及无法选择的剧情。 好的坏的大家都谈论的差不多了,但是有一点却很少有

  被人忽视的明珠

  《荒野大镖客2》发售也快半年了,除了大家都赞赏的真实般细节外,很多玩家最大的不满是指责游戏玩法不思进取,节奏缓慢,核心玩法还是照搬GTA那一套——骑马打枪,以及无法选择的剧情。

  好的坏的大家都谈论的差不多了,但是有一点却很少有人着重提及:那便是《荒野大镖客2》浑然一体的交互感受,相信大家游玩的时,都强烈的感受到真实与自由,就如同在处在现实生活中一般。我甚至觉得制作组费劲心机营造的真实感以及这套交互系统才是《荒野大镖客2》最想带给玩家感受的核心玩法。而相比那些无聊的打枪,与走任务,似乎只是丰富游戏的附庸流程。

  接下来就听我详细聊聊这真实的互动感受的以及它是如何做到的,还有开开脑洞,分享一下我对此互动系统的畅想。

谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

  枪不再是与世界互动的唯一方式

谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

  这是宣传片里的一段话,也是整个《荒野大镖客2》的核心。这个互动方式是我对大镖客印象最深刻的点,可以说游戏其他的设计都是为了这个交互理念而服务。我们现在简单的分为三点解析一下。

  一、丰富互动方式,还原作为“人”的行为。

  R星将我们现实生活中面的情况简化呈现,把各类行为归纳并且分布到各个按键中,语言指令和动作指令融为一体,大大的增多了互动的方式以及互动时的信息量。天才的加入了左扳机注视键,这个键还原了我们观察人物物品时的状态,此状态下可以了解目标详细信息,然后根据需要,玩家可以思考接下来的行动,分别归纳为:

  1.问好2.威胁3.打劫

  这还只是口头上的互动,还有肢体语言:

  1.捆绑2.举枪威胁3.开枪射击。

  算上这些就有6种方式了。还有些诸如身体碰撞的指令,以及各种更多的细分,再什么状态下问好,用什么样的枪射击,靠近捆绑还是远程套绳,就不一一举例了。

  这些单一的互动方式,组合成了我游玩时的互动系统的基础,带来的结果就让我们感到是在操作“人”,而不是一个只会打枪的机器,能够承载更多“人”的行为。带来更多人的感受,就如同模仿我们真的再大街上行走一般,能够选择想要做的事。

谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

  二,丰富的世界反馈

  一个完善的互动系统,除了多样的指令,还要有丰富的反馈。R星完全引入人在真实环境中的交互逻辑,你的一举一动都世界都会给予相应的反馈。所有的行为都是有意义。

  我们简单的将其分为主动反馈,和被动反馈,能动的活物为主动反馈。比如面向NPC问好他们会回礼,NPC被威胁会攻击或者逃跑,被打劫会乖乖掏钱,或者攻击,或者逃跑等等反应。

  并且在回馈表达方式上也能细分,对白,神态,动作,从各个方面来反馈我们。通过这些优秀准确的动画表演,甚至在面对不同支线npc的时候,我们能够感受到猜疑,可怜,怜惜,等等复合的,模糊的情感,我们能够感觉到游戏反馈给我们多样的信息。

  而且还有很多被动反应,头放进水里会窒息,温度会影响体力,连树木倒塌会都砸死人等也就不一一举例了。以及一些各种效果反馈,射击会有破坏效果,武器有威慑效果,火焰有传播伤害效果。玩家就会根据自己的需求使用各种效果。于是我们便能够自然的想到应对各类情况的办法。

  比如:

  1、有人挑衅,吵架时利马掏枪,他们便会收声。

  2、遇到不爽的人,又不想脏了自己的手,可以把他捆绑起来拉到火堆旁,看他燃烧。

  3、你需要别人身上的物品时,你会直接的想到举枪威胁,逃跑就自然的拿出套绳

  4、夺得一辆马车时,却没有开宝箱的钥匙,你会想到掏出手枪破坏箱锁。

  甚至处理更加复杂的任务事件,比如:

  游戏中会遇到一个随机事件npc,他嚷嚷着宝藏藏宝图之类的。你就会想,他到底有不有宝图?就可以选择问候他,他又立马表现的支支吾吾,再次追问他会逃跑,这时你可以把他当做分疯颠颠的神经病,不去理他。当然你也可以选择搞清楚怎么回事,你就可以运用之前的互动方式,直接绑了他,或者杀了他,摸摸它身上到底有没有宝图。

  通过这样复合的指令与回馈,最大可能的模拟我们现实中处理事情的复杂感受。这些反馈都为真实感打下了坚实的基础。

谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

  三,弱化的任务状态,带来了自由感受。

  做任务是游戏不可或缺的元素,不过现实中的任务,开始和结束总是模糊的。如果传统的游戏是将任务分别装在不同小盒子里,那么《荒野大镖客2》便是如同一大盘子。任务以及你的行为都像沙子一样会融合到一起,你本身就处在一个大任务中。

  在除去主线关键任务外,没有明确提示任务做到哪一步了,也没有没有任何任务指示UI,甚至你都不会注意已经进入一个新任务,你便能够将心思完全沉浸其中,通过周遭的环境,以及人物表演,去了解接下来要干嘛。要是任务做得不爽了,掏出来就是一枪,或者直接走掉。

  而且很多时候甚至也没有明确的任务目标,更过情况只是经历一段事件。这样一来你也就不会有各种限制,你完全可以按你心情办事,如果你被耍了,你可以想尽一切办法报复他们。

  中途不想玩了,你可以随时离开。

  例如:

  1.游戏中你会遇到一个变态杀人犯留下来的痕迹,可以完全不理,也可以深入调查,捉到犯人之后你也可以选择就地正法,或者让他送去警局。

  2.正在打牌的你不爽了,起身掏出枪挨个点名。不会遇到不可击杀的情况。

  我们游玩时体会到真实感,以及自由感,都是这一套交互系统带来的。没有任务确认按钮,有的只是通过我们现有的互动方式去完成你想做的事。

  说道这里,或许有的玩家觉得并不新鲜,这些互动其他游戏也有不过形式略有不同。说的没错,但为什么大家在游玩大镖客的时候会特别强调,说明还是有他特别的一点?其根本原因大镖客是具象化的,增加了互动方式,丰富了互动时的信息量,以及互动游玩之间没有隔阂,让整个交互过程组合得浑然一体。正刚好是这不同的一点,便有了《大镖客2》的独特感受。

谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

  这个互动系统的意义

(编辑:顺游网_765游戏网)

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