谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统
有的同学可能就要说了,这么一个系统有这么了不起吗,也没觉得多好玩啊。或许在大镖客这样一个游戏中,大家期望着激烈精彩的枪战情节,以及波澜壮阔游戏剧情,这样的不必要系统可能的确不够显眼,难以体会。其实写这篇文章,我的目的也是这个系统给我带来的启发,以及说一些对以后游戏的畅想。 以前我们的游戏都是,只能通过单一的的动作与世界互动,只能做做踩蘑菇这样的游戏,以至于几十年后我们还在踩蘑菇,不过是3d的踩蘑菇,采蘑菇的方式更多了(没有贬低的意思,我也喜欢踩蘑菇)。单一的互动,让我们只能做一些,类型游戏,射击,经营,格斗,探索解谜,等等。 虽然之后,也出现了《ico》、《花》、《风之旅人》这样探索了更过互动方式的游戏。但是他们的互动量还是单一的。 但是现在接连的两个游戏的出现——《荒野之息》和《荒野大镖客2》,让我们分别看到了对自然事物和人物反应都有了多样的互动方式,能够真正的模拟人在游戏世界中的状态,能做现实生活中大部分的行为。真真切切的实在“人”的感受。将这些复合的感受,融合在一起,我们将能够表达更多的,更为细腻,更为真实的情感。 希望真的有一天这套交互系统能够丰富强大到不需要打打杀杀的内容,也能撑起一部大作,就算是只用游戏独有的特点——互动,也能够带给我们电影艺术般丰富细腻的感受。 举个例子,如果一款恋爱养成类游戏。运用上这一交互套系统。不再限于面对纸片人,靠单薄的文字那样诗意的表达。而是将我们手脚,语言,赋予到按键上,我们能够用肢体动作逗她笑,能够看到她的表情变化,能够通过按钮的方式触摸她,并且和她在经历一段美好的体验。 在下课的人群中,我能准确的感受她的位置。在昏黄的灯光下我推着自行车,她在旁边没有说话。落雨的屋檐下,我能够感受她在旁边的温度。在潮湿的屋檐下她散发出粉红的温度。 这些细腻的情感,也能在通过游戏的方式体验到。还有各种更多的体验等待开发,朋友们,想想吧,那得多棒啊。如此惊人的互动系统,难道还不够迷人吗。就算是用来丰富其他游戏的玩法,也能大幅的增强游戏体验。 ![]() 真希望那一天能够早点到来啊。 最后总结一下: 一,丰富的互动方式,带来作为“人”的真实感受。 二,弱化的任务状态,带来自由。 惋惜 夸也夸了,玩了这么久的《荒野大镖客2》缺点我还是要吐槽一下的。如果光是交互系统,夸大一点说《荒野大镖客2》是来自未来的划时代作品。但是游戏整体上的创新还不够彻底,任然被R星成就的单线叙事所束缚。 我想最大可惜就是没能做成纯正的RPG,卡在单线叙事,和完全RPG化之间,可以说较《GTA5》来说没有任何突破。但是《荒野大镖客2》的装备升级,金钱系统,又是标准的rpg元素,似乎有一种想要做,但是又放不开胆子的情况。大剧情上丝毫无法选择,之前努力营造的自由感受被主线完全破坏,对游戏性是极大的伤害,走了R星作品的老路。多么好的营地建设系统,被剧情这么一卡死,失去了大半意义。 以及结局亚瑟三种死法,如同带着镣铐跳舞,尽力的想要在现有框架下拓展内容。但似乎没什么效果。或许这就是做前传的弊端吧。我相信R星的优点不在单线叙事,而在于对世界的描绘。 再加上冗长缓慢的剧情流程,真是不是很好的体验。可能有的玩家反驳,慢慢品味是人家的特点。这里我就要举一个例子证明这种做法是错误的。大家有没有发现《荒野大镖客2》和《荒野之息》都有很多的相似之处,两个游戏都有丰富的世界。两个游戏最好玩的地方也和赛尔达是一样的——闲逛。 不过《荒野大镖客2》更着重于与展现各种各样的西部人和西部胡逼故事,而《荒野之息》在于和世界里自然事物的互动玩法。 《荒野之息》为什么能获得一致好评?原因就是,《荒野之息》精简主线,主线几乎没有重复感。把更多主动权让给玩家探索世界。玩家能够主动选择自认为有趣的部分,怎么玩都是最适合他的节奏。而《荒野大镖客2》太过于注重主线剧情,生怕玩家体会不到他们想要表达的内容。甚至将很多看起来完全可以划分到支线的任务,强行归为主线。必做的一些生活化任务,是造成很多人觉得无聊,节奏缓慢的主要因素,然而这些完全是可以避免的。 要知道游戏之所以是游戏,就是我们能够有选择权,这和看电影是最本质的区别,看电影我还能跳着看,倍速看呢。 我的看法也说完了,《荒野大镖客2》有缺点,不过他的优点也足够闪耀。最后更多的还是期望,之后的R星能够在叙事玩法上有所突破。 想象一下一个有着《辐射》,《神界原罪》那样的任务剧情网络,《荒野之息》那样的自然元素互动,《荒野大镖客2》那样的人物互动反馈的游戏,那可以说是真正的天下第一了。 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |