CyDesignation创作特展成员畅谈游戏美术设计心得
吉田:我大概有九成的时间是集中在自己的作业上,包括画图、美术监修,另外每个月也会参加公司会议。 ![]() 记者:那麽,实际的案子分工与讨论上是如何运作的? 皆叶:其实我们很少四人一起合作,各做各的专案比较多。我的话,最主要还是负责《碧蓝幻想》,统一负责检查别人画的图,还有像是《碧蓝幻想》现正准备推出一些 ARPG、格斗游戏衍生作品,我也会帮忙看一下并给予意见。 吉田:我现在负责的专案虽然很多??但似乎目前都不能说,现在能公开的就只有跟松野(泰己)合作的《LOST ORDER》吧。因为案子实在太多,年纪大了画图也变得有点慢(笑),所以现在我在其他专案主要是担任美术总监,自己画一些图决定方向之後,剩下的就交给比较年轻的设计师来完稿。 堀:我目前是以 PS4 上的《碧蓝幻想 Relink》专案为主。由於开发工作室在大阪,一个月几乎只会见到其他人一次(笑)。之前《碧蓝幻想 Relink》跟白金工作室合作的时候,我也是派驻进白金工作室,没什麽机会回到东京本社。 相场:我则是差不多一周才会见到大家一次。现在主要是在做《Project Awakenig》,在进行专案的时候会离开公司,平常也都是埋头工作。 记者:CyDesignation 除了 Cygames 旗下游戏外,业务范围还包含一般家用主机美术统整、动画美术统整,甚至是参与了伊势神宫官方网站设计,是如何决定涉猎领域的呢? 皆叶:其实没有限定一定要做什麽东西,接案的判断基准就是自己觉得有没有趣(笑)。毕竟画图的人都像野生动物一样凭直觉做事嘛。 记者:CyDesignation 经手的作品在经常有品质稳定且统一的整体风格,请问在一个 title 下的整体美术统整作业中有什麽特别的要求或是重视的部分吗? 皆叶:这是在问精神方面还是实质方面啊(笑)。我自己比较没有那麽严格啦,另外三个人可能比较重视这个? 吉田:我自己只是会对带领的属下说「我喜欢这个」、「我不喜欢这个」,就算是很好的作品,如果方向不对也会说「不行」。 皆叶:毕竟吉田在公司里就像神一样,所以大家都会听他的话(笑)。 吉田:如果不是做自己喜欢的东西的话,方向就会不停摇摆,很难带领人心。所以要确定自己的喜好,这点作为美术总监而言是很重要的。 记者:那如果遇到不是很喜欢的案子的时候,会怎麽办呢? 吉田:以前还是领人薪水的时候,各种案子也都只能接下,现在的话就会拒绝了(笑)。不过一直以来接到的工作也没有「不喜欢」的,只是可能有「比较喜欢」的。就算被委托了比较不擅长的题材,也会思考「在这个题材下,用我的作法可以做成什麽样子?」,用这种想法来完成任务。 堀:我是采取比较理论型的作法,因为我比较没有「自己的画风」,会经手各式各样不同的作品,所以我一开始就会分析这个作品的概念要往哪个方向走,为什麽作品的美术会受欢迎,专案的优势在哪,让带领的团队可以遵循。 ![]() 横跨时代的创作者们谈过去与未来 记者:从过去单纯创作到现在变成经营者的身分,心境上有甚麽变化吗? 皆叶:会转变为经营者,果然是考虑到「未来」的发展吧。毕竟只是画图的话,说不定过了高峰期就会被遗忘,因为不想被时代淘汰,所以便决定集结周围的人成立公司。 相场:皆叶先生开始考虑成立公司的时候,正好是日本游戏美术业界非常不景气的时期,很多有才能的年轻绘师辈出,但是再怎麽画图都难以维生。这种事情听多了,就会想打造出一个环境,让这些人都能获得长期稳定的工作。不希望是画完一张图之後就说声「谢谢、再见」的契约关系,而是长期发挥这个人的个性与才能,从「他能画这张图」进化到「他能打造出这样的世界观」,为业界贡献心力。从一个艺术家变成经营者,责任也就会更重大呢(笑)。 记者:各位都是非常资深的设计师,从家用主机时代就参与了各式各样的大作,而如今当红的手机游戏在营运模式上与主机游戏非常不一样,相信在美术设计时的需求与性质都改变了很多,是否有影响创作的模式呢? 皆叶:这些转变当然是有好有坏。好处是因为手机游戏的插画需求量很大,定期都会有工作过来,而且因为现在资讯流通非常快,能快速收到玩家的反应回馈,知道流行的题材跟大家喜欢的趋势;比如说现在要办东京奥运了,就可以思考能不能加相关的题材进去。但是反过来说,正因为角色、插画的数量变得膨大,因此不得不一直画一直画。《碧蓝幻想》有很多背景插画,最初有高达八成都是堀一个人画的。 堀:坏处就是很辛苦呢,真的很辛苦(苦笑)。电影或家用游戏都是有始有终,比如说会有一个「最终 BOSS」、「最终高潮」,但是营运中的游戏不会结束,一个 BOSS 後面还有千千万万个 BOSS,为了不停制造高潮,门槛也会越来越高。另外,家用主机游戏比较有「成品」的感觉,如果是手机游戏,结束营运就是没有了;虽然可能会有设定集或是粉丝收藏图片,但是游戏本身不会留下来,是我觉得有点可惜的部分。因此对我来说,取而代之带来成就感的东西就变成了手机游戏的二次创作、粉丝的留言等等。 ![]() 记者:那麽,各位有印象深刻的粉丝回馈吗? 堀:这实在是有点多??虽然可能跟问题方向有点不太一样,不过我对玩家反应印象最深刻的是,皆叶先生第一次画出「ROBOMI(ロボミ)」这种跟《碧蓝幻想》原始的「正统奇幻」风格差很多的角色时,竟然会被玩家接受!因为是皆叶先生说「想画画看」而任意发想的,大家都对成果很不安,皆叶先生当时竟然还说「如果玩家不接受,我就引退好了」(笑),幸好大家都很开心的样子。 皆叶:因为现在可以马上透过网路得知玩家的反应,所以我们都很期待。 吉田:如果是单机家用游戏的话,就不容易知道玩家的反应如何,以前红白机时代也没有什麽 Amazon 评分之类的,只能看杂志评语那些。虽然现在有网路留言板,但是我有时反而会因为害怕而不敢看(笑)。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |