不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀
![]() 经过了100来个小时,终于把《八方旅人》这款今年来难得的日式RPG的隐藏Boss干掉了,所以终于可以好好地聊一下这款杀了我这么多时间的游戏了。 这篇文里,并不介绍或评价游戏,而是进行一些分析和梳理。 从第一部宣传片开始,游戏这种像素风格的画面就瞬间捉住了我的眼球,不仅仅是因为想起过去《FF6》年代的感动,更主要的是其制作实在精美。 ![]() 这也是游戏“精致”的开端。 众所周知,现在许多游戏都走像素风格,特别是独立游戏。为什么都喜欢用像素呢? 主要因为省钱,其次是情怀加分。 《八方旅人》的场景并非是传统的2D像素,官方管这叫“2D-HD”。做这种事情,看上去并不会省什么时间和金钱的样子。 那么是情怀吗?无可否认采用这种美术风格,是非常吸引眼球,特别对于一些有十几年游戏年龄的玩家来说,有着致命的吸引力。好好回想下,有多少年没出现过看上去正正经经的日式RPG了? 作为一款商业游戏,就算是情怀也是要有价值才行的。 但在我看来,玩家视角才是最主要的考虑,这得从游戏中的剧情表现说起。 游戏中的剧情基本都是以角色之间的对话来完成,并且都是在同一个场景中,没有“角色自动移动到某个位置然后切换场景”的事件。 那么,这样的情况下,场景就是角色们的“舞台”了。既然是舞台,那么就得让观众看到舞台全貌。 ![]() 主角之一Olberic参加竞技场比赛前的选手介绍 因此,游戏采用这个视角,其实是更方便地去展现一幕一幕的剧情。 如果是较写实风格,请自行想象要如何表现,然后这样表现的话需要多少资源和时间。 这就是《八方旅人》第一个精致的地方:情怀和体验是紧密扣在一起的。 既然已经被这让人感动的画面勾引买了游戏,那么就从8个主角中选择一个角色开始游戏吧。 从这一刻开始,游戏的核心设计其实已经展示在我们面前——那就是“组合”。 我们分别从战斗和非战斗两个部分来看吧。 战斗的攻与守 基本上,任何战斗都是由“攻”和“守”两种方式。 攻的目的就是对敌方造成伤害,直到打死对方为止。而守的目的就是为了不让对方打死。 并且每次行动只能采用其中之一。 为了达到攻与守的目的,对战双方有什么手段呢?在这手段之上,有没什么物理规则呢? 当回答了这两个问题之后,一个战斗系统就成型了。 《八方旅人》在这方面可谓做得非常明显。 战斗是属于“挑战敌人”的类型,意思是敌我双方其实是不对等的,如图: ![]() 和敌人博弈的过程就是攻守互换的过程,在这过程中,我方有非常多种途径去对抗敌人的防守,而防守的策略则较少。 所有的进攻策略都是要经过护甲判断,在有这层护甲的情况下,玩家造成的伤害是最低的。 也可以看到,敌人和我方的进攻和防守机制是完全不同的:
这样的好处是设计的关卡可以有更大的空间。如果单靠设计Boss技能的话,将会很快达到瓶颈,毕竟传统的回合制是“每次只能做一个动作”的“二维”机制。 因此很多回合制游戏是加入了一个或多个关键机制,让战斗有了更多的维度,让进攻与防守有更多更深的策略。比如FF系列的ATB,《时空之轮》甚至在ATB基础上加了“站位”,《北欧女神》的连招追打,《超时空激斗》的连击和打断,还有些前中后排站位的设计等等。 这些“维度”,都是让玩家的策略围绕它们来进行,如果不是,则只是多了一个策略而已。 ![]() 如FC的《吞食天地》里“阵型”设计。整个战斗并不是围绕“阵型”来做博弈,也不影响你角色出阵和技能,所以这个设计充其量只是多了一个类似Buff的东西。 回到《八方旅人》,其战斗添加的三个维度:按速度出手、破甲和BP点。 出手顺序这个设计,是一个物理法则一般的规则,主要是为战斗增加不确定性的设计,也是玩家制定策略的关键依据。 ![]() 制造不确定性的因素有:
先后手永远都是胜负的关键所在,因此哪怕你队伍已经很完善了,此时还是需要根据出手顺序来确定你这个回合使用什么攻击/防御方式。 最明显的一个情景就是当你队伍中能够破甲的角色排在Boss后面的时候,你或许需要考虑下要不要对他进行保护。 更为关键的一点是,所有增益效果是按回合数计算的(一回合是指场上所有人都行动完),因此此刻的Buff要给谁加,也是需要考虑的地方,特别是在难度大的战斗力,稍有不慎就会被转攻为守。 这种能够让玩家做出反应和增加不确定性的设计,真是简单又实用。而“破甲”这一设计,则让战斗获得了质的变化并且让战斗有了一个强烈的目的。 ![]() 打掉护甲的一瞬间,非常爽快和有成就感 当敌人护甲被打破之后,玩家是能得到最大收益的:敌人会眩晕,本回合和下回合都无法行动,并且眩晕期间额外承受0.5倍的伤害。也是打断Boss必杀技(能分分钟灭团的强大技能)的唯一方式。 在这个时间,玩家就是处于绝对安全的阶段,选择暴发输出或者是整理队伍状态。 所以,你会不去破甲吗? 破甲是需要攻击类型符合条件才能达成,而游戏中的攻击类型有12种: 物理:匕、剑、枪、斧、杖、弓; 魔法:风、雷、冰、火、光、暗; 每个敌人破甲的条件这12种类型中若干个,那能用的组合数就非常可观了。这个设计,是最能反映整个游戏核心理念的,就是上面提到的“组合”。 如果每个敌人的破甲组合固定的话,那其实战斗就会变得非常套路。只要看到其弱点,我们就能用固定的招数去对付,形成固定输出循环。如果这个时间要持续挺久的话,那这个战斗过程将会非常无聊了。 多数游戏在这种情况下,会给Boss设计一些技能造成比较极端的状态来化解,比如让玩家濒死、沉默、缴械、眩晕等方式,打断玩家的输出循环,也给玩家造成一些意外情况,让玩家从进攻转向防守。 但实际上渡过这个防守阶段后,还是继续滚键盘。这就是双方攻守机制一样的弊端。 而《八方旅人》里,面对玩家的这些进攻,Boss除了上述的挣扎手段外,更重要的是会改变自身的破甲组合或保护自己不受破甲。也是Boss的重要被动守势。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |