不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀
在这个剧情表现过程中,只有章节主角一人和反派角色们互动,其他队友会被隐藏掉。这种表现方式虽然可以让剧情更像舞台剧一样演出,但作为一个拥有八个主角的游戏,角色之间竟然没有任何剧情上的互动,这反而让人无法觉得困惑。 ![]() 比如其中一个支线任务,是神官的妹妹以及另一个女骑士相关,然而面对曾经与她们有过剧情的玩家角色,对白里连名字都没有,这就让人觉得不合理了。 回到章节剧情过程,玩家可控的时间就只有探索、迷宫和Boss战是玩家可控的,其实这几个过程,也就只有Boss战才算得上有趣。 地图探索阶段:可以自由在镇上跑动,搜集线索,然而右下角的早就把目标标示出来,只要走过去,选择主角的地图技能即可。 这个过程虽然是自由行动,但根本没有任何趣味可言,大体上就是缺个自动寻路了。 迷宫:游戏里的迷宫唯一的挑战就是遇怪,因为迷宫的设计并不复杂,也没有谜题需要去破解,而且右下角小地图也有提示,没有任何难度,当然也没有任何的趣味。 那么剧情的质量如何呢?是合格的。 通过4个章节,基本遵循这个过程:角色踏上旅途的起因->遭遇贤者角色->陷入困惑/矛盾的挣扎->破除困惑并明白了内心真实的追求。 每个角色的故事实际上都有在探讨一个主题,比如商人妹子觉得一生中最重要的是什么,药王困惑于究竟自己救人的宗旨是不是有问题,亡国骑士在困惑于自己的剑究竟是要保护谁,神官妹子则是探讨神究竟是干嘛的等等。 由此每个人都有自己的一段背景和情节,在这一方面,剧情是合格水平之上的。 还有个不错的地方是Ending。在将主要角色的4个章节打通之后,游戏会有一段Ending,除了展示Staff外,还会将每个Boss战中的最后一击展示出来,让我们可以回忆起整个冒险的过程。 ![]() 这种让人回忆起游戏过程的做法,还挺常见的,比如《大逆转裁判》,在结尾里每个角色都有一段独白,当我们看到这些角色的时候,确实会情不自禁想起与他们相关的情节。 一个好的故事是什么呢?于我来说,是在冒险结束之后对里面的角色依依不舍。我们大概可以在很多优秀的作品中找到这种感觉。 然而游戏始终还是在看剧情,或许这是设计者想要的方式,但在这过程中玩家丝毫没有一点参与到剧情的感觉,始终就是一个观众的感觉。这一点都不RPG,至少和传统日式RPG是不同的。 当跑完全部角色的章节之后,完成某几条支线任务后,就可以去挑战隐藏Boss。这个Boss是隐藏得非常深,如果不看攻略,我认为正常人是无法找到的。 这也是游戏支线任务的“硬(sha)核(屌)”之处,无列表可看,不知道自己接了那些支线任务,无提示等等,你得从字里行间去推断出完成任务的方法到底是把人带过来还是揍他一顿还是偷他身上的东西,并且你要知道去哪里找这些人。 至于这个隐藏任务的线路也是如此,玩法上大概是要对每个地方进行地毯式搜索,你才能在一个地点的左下方找到最后的那一个步骤。 因此没有攻略指引,这些支线任务很多是很难完成的。 另一个沙雕的地方,就是关于迷宫宝箱。某些最高品质的宝箱,必须得盗贼才能开,是非常打自己脸的设计,要不就跑完迷宫之后出去带盗贼进来再跑一次,要不就每次跑迷宫都带上他。但这样子岂不是违背自由组合队伍的初衷?而且非常折腾人。 总的来说,《八方旅人》的各个方面还是设计得非常用心,设计者们巧妙的把用最简单的设计就造出了很有深度的玩法,在战斗方面做得尤其明显,这就是为什么我将游戏称为精致的游戏。 但作为一个RPG,游戏的剧情是明显不足的,由此也将限制了整个游戏的格局。虽然几个主角的个性都非常鲜明(特别是商人妹子,特别萌),但碍于剧情中他们的只有一些鸡毛蒜皮的对话互动,让游戏的剧情显得并不是一个整体,这种设计甚至让人感到违和。 故事也没有什么荡气回肠的情节和宏伟的场面,所以也并不大气和史诗。 但这些不妨碍其作为近年来最好玩的一款日式RPG,毕竟这类游戏可能以后都玩不着了。 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |