不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀
这种守势,也完全改变战斗的节奏。因为能针对上一个破甲组合的角色,未必就能应对现在的这个破甲组合,因此你需要重新去思考一套输出循环。 ![]() 隐藏Boss:在有杂鱼挡刀的时候,Boss本体不会受伤 而且Boss转换破甲组合并不是固定,有可能是从自身的几个破甲组合中随机一个,让战斗中有了更多不确定性。 而或保护自己不受破甲也一样,通过召唤其他杂鱼抵挡进攻,在杂鱼死光之前,都无法破坏Boss的护甲,其实也是转变组合的思路。 ![]() 第三个维度是BP点的设计,让进攻和防守策略有了深度。 角色的普攻、技能和必杀技都受到BP点的影响,并且是每回合会自动增长1点。 当角色普攻的时候消耗BP点,攻击次数会增加等同BP点的消耗。也就是说角色可以连续进行多次普攻,可以一次行动就削减对方大量护甲,这是主要作用。 其次是技能的效果是与BP点有关,影响攻击技能的威力和辅助技能的持续回合数,拿捏时机做好爆发或者保命都是非常重要的。 最后是角色的必杀技,需要消耗3点BP才能发动。 BP点的最厉害之处是无形中控制了玩家的节奏,需要考虑何时增加、何时使用、用在哪一方面、使用多少,思考的角度非常多,这些都是由玩家自己控制。 既然好处这么多,那自然是需要点限制:使用BP点后,下回合是不会自然增长了,只能靠药物和技能去增加,这无疑也是耗费了一次行动,符合1BP=1行动的价值。 策略就是有所取舍,只有得益无代价的策略,那是开了金手指了。 ![]() 三个维度的有联系又相互独立,不会出现排斥,因此思考策略的过程是顺畅的。 这个机制之下的战斗,当然需要数值上的配合,才能给玩家有足够的压力和挑战性。 而八方旅人的敌人攻击力是偏向高的,对等情况下大概就那么3、4下打死我方一个人,而Boss的必杀更为强大,中了的话,也差不多结束战斗。 正因为有这种压迫感,才会去想转守为攻,并在破甲那一刻获得巨大放松和成就感。 也正因为有这种攻守互换,这个博弈的过程才有起伏,让人觉得好玩,应该就是所谓的心流体验吧。 最让我印象深刻的是4大隐藏职业的Boss,隐藏Boss套路多,但并没有带来很强的压迫感。 首次挑战职业Boss的这30分钟里,我血线一直被压,因此只能趋向防守,破甲效率过低和不够及时,而Boss也随着血量的减少,变得愈发狂暴,最后让其一记必杀送回标题画面。 这种能持续接近30分钟的回合制战斗体验,在回合制游戏中可以说是非常少见了。或许我练下级和收集多点好装备,应该就不用打这么累了,但不对等的战斗是没法让人体验到整个机制的乐趣所在。 在战斗中用不同的方式去应对敌人的“组合”,战斗之外的地方,“组合”的设计也是贯穿其中。 职业、技能和队伍的组合 在众多RPG中,技能的组合是最常见的,比如大菠萝的天赋系统,FFT的被动技能,实际上都是添加一些门槛之后,让玩家通过不同被动技能组合,来改变角色的使用方式。 而《八方旅人》的做法就更直白:只要是激活了的职业被动,都能选4个装在角色身上,门槛就只有JP点。 最值得一提的是角色学习技能这块,每个职业有8个技能,在前期,学习技能也不是那么单纯的。
在游戏前期,JP点稀缺,你的这个选择是影响后续一段时间的游戏体验,随着费用的递增,影响的时间将会更长,因此学习技能这块,也是有一点策略的。 前期30、100的两个技能,相当于是一个学费,即使点的技能不够理想,后面的500点也还是能很快刷回来,以弥补前面的不理想。 这也是游戏的一个精致之处,用很简单的设计,却能带来很不错的策略性和短期目标。 ![]() 从技能学习就可以延伸到转职也是一样基于“组合”的思路,同样简单有效。 每个角色可以选另外11个职业作为副职,同时可以使用副职的主动技能。 也可以从最多48个被动中选4个装备在身。 在有这么多“组合”方案的情况下,自然也就有很大的研究空间。 不过这里面有个前提,就是这些被动技能的效果必须有足够明显的差别,而实际上这些被动技能是没有重复效果的。 个体技能组合好之后,那就到队伍的组合,8选4,这里面组合搭配方案也是很可观的,而一个队伍组合基本就是一种策略。而隐藏Boss的关卡,需要两队人战斗,因此这里就是考验搭配的最终试炼。 从这里可以看出,游戏用最简单直观的设计给角色培养带来了不少的策略性,这个设计没什么新意,但胜在有效。 在能玩这么多职业之前,还是需要先将8个角色都纳入队伍,接下来就该聊剧情和地图探索了。 无亮点的剧情和“硬核”的探索 《八方旅人》的剧情总得来说没有什么亮丽的表现,关键在于游戏的叙事方式。 游戏的叙事方式是像在舞台上的剧目一样,在章节的开头和结尾,都有一段旁白。 ![]() 这个叙事方式,和开头提到的画面和场景设计算是结合了起来,但剧情的过程就非常一般了。 每个主角有4个章节的故事,触发地点和所需等级是直接在地图上标示了出来。 这种做法让人的目标非常明确,知道什么时候去什么地方,并且在刚开始的时候,我们能看到其他主角的所在,这样就能安排好自己的旅程了。 这也是游戏“组合”思路的体现。 ![]() 然而在角色进入剧情的时候,就非常尴尬了。 每个章节的组成都是由同样的步骤组成:开幕->用角色地图技能探索->总结线索->发现并走入迷宫->击败Boss->终幕。 其中开幕、总结线索和终幕是剧情演示,需要看大量的对白,但非常友善地提供跳过功能,也能在日后闲得蛋疼的时候回顾这些剧情。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |