怎么做出超休闲游戏爆款
投融资环境目前已经好转。虽然市场没钱,但是行业内投资很普遍。罗斯基认为文娱产品正在回暖,游戏行业正在复苏。很多发行公司找不到产品,会以定制或者入股的方式,绑定一些研发。目前投资休闲游戏的额度,大致在100-300万。 五 微信小游戏团队转休闲原生可行 罗斯基认为有点难,因为大部分人不是原生游戏出身,缺乏策划能力、制作人指导。之前靠微信小游戏起来的很多团队,他们对外部平台渠道的规则并不了解。甚至很多做法会被封杀下架。包括原生游戏的开发流程,上架流程,包括平台的规则,限制,账户的开户要求、投放开户等等,都需要趟坑。 但微信小游戏团队转休闲原生的优势在哪里,那就是对流量思维的思考方式,大家熟悉流量。微信小游戏其实培养了大批量接触广告变现的商业化团队。这些团队相比于传统的手游团队速度会更快,已经听说不少头部的微信小游戏团队在转原生APP方向,并且有一些跑的不错,有的可以做到单月200万美金的买量投放。而在罗斯基接触到的一些团队,他们已经能打磨出次留40-50%的APP产品,所缺的无非是跑通和熟悉整个超休闲游戏的发行流程及各平台特性。而在去年,不少团队已经从微信生态中赚到了钱,坚定了他们在这个方向的持续发力,可以通过招募人才、投资入股方式弥补研发上的不足。 罗斯基认为,在当下激烈的竞争中,是对团队专业性的考验,特别是策划,产品方面,就是创新和抄袭。国内很多团队抄袭顺手了,但是一旦和正版游戏竞争,是比不过的,无论是买量成本还是游戏品质,唯一的办法是避开上架地区。而发行关系需要绑定。广告变现的诱点,骗点,刷量等方式,只能是一时,很难长期,后面大家量的把控会越来越严。而只有做好了内容,才有多平台的机会。打磨出一套数值系统与产品模型才是最重要,而且在成长中不断积累也是必须,毕竟快速变化的市场,除了机会就是挑战,跟不上就要被淘汰。 六 最后聊一下关于互联网泡沫的事 ![]() 互联网是存在周期和流量泡沫的。那么休闲超休闲游戏是不是也是这样呢?罗斯基认为是的。 只不过现在还在高速增长期,很多问题还没有现行的那么明显。实际上,互联网的用户就这么多,每个用户的时间和精力是有限的。现在每个用户每天玩几个游戏,就产生了几个DAU。无论产生几个DAU,其实只有1个。人数没有变,但是通过不同产品交叉导量的方式,一个人可以变成很多流量。我们会看到流量池越来越大。而在商业变现端一方面,重度游戏在投放,会买高质量用户,另一波,是休闲游戏买量,休闲超休闲游戏买量变现在导给超休闲游戏,进而形成一个流量循环。 当头部效应越来越明显的时候,虽然有用户的流失周期性,但用户本身也在成长提升对内容的品质要求,加上买量竞争门槛的加剧,回本周期会越来越来长,这些变化可能会比我们想象中来的更快,而且超休闲游戏的发行利润空间其实并没有特别高,而且只有形成规模化后才有会更多利润。 只不过全球市场很大,分为很多国家和地区,广告主的投放种类也是多种多样,机会和空间很大。并且,罗斯基身边的很多朋友已经通过做超休闲游戏赚到钱了。 来源:罗斯基 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |