加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

怎么做出超休闲游戏爆款

发布时间:2019-11-28 12:38:22 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:11月13日,由罗斯基联合量江湖、Topon共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙活动在深圳举办。活动邀请了多家知名休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的负责人,演讲内容涵盖休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度,深度进行了干货分享。

  11月13日,由罗斯基联合量江湖、Topon共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙活动在深圳举办。活动邀请了多家知名休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的负责人,演讲内容涵盖休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度,深度进行了干货分享。

怎么做出超休闲游戏爆款

  在本次活动上,罗斯基带来了《怎么做爆款》主题分享。从国内外赚钱的公司和产品是怎么做的分享入手,分六部分,从浅入深,依次以“休闲游戏2.0时代”、“为什么产品做不好”、“成功的公司是怎么做的”、“怎么选品与调优”“微信小游戏团队转休闲原生app”、“谁会成为接盘侠”等,讲解回答了目前从业者最为关心的休闲游戏研发发行的相关问题,也是首次系统全面的分享了超休闲游戏研发立项和选品调优的具体方法及数据参考标准。其实做休闲游戏爆款是有一套完整的方法,而且现在已经可以达到流水线化的不断产出。

  那为什么很多开发者、发行做不好做不对?罗斯基认为,大家对互联网的本质理解不够深,对这波全球超休闲游戏的大爆发缺乏足够的了解,流量思维不强。

  相关内容推荐:

  14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成

  休闲游戏的全球新趋势与品类新机会

  超休闲与休闲游戏出海及市场分析:用户行为、获客以及投放指标

  次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的

  超16亿下载量!只有30人的Ketchapp是如何做超休闲游戏发行的

  专访Voodoo:6月全球新增用户8000万 超休闲游戏市场每年50%的速度增长

  在此次分享中,我们将解决这些问题:

  1、赚钱的休闲游戏公司是怎么做产品的

  2、什么样的游戏能成为爆款产品

  3、赚钱休闲游戏的发行数据标准

  4、头部公司如何做到的快速调优产品

  5、iOS 0.2美金一个A的用户是怎么买出来的

  6、爆款超休闲游戏立项、选品方法

  7、休闲游戏抄袭与换皮问题

  8、研发与发行合作的那些坑

  9、广告平台卖量与变现的套路

  10、创业环境:休闲游戏团队如何融资和拿钱

  11、微信小游戏公司怎么转型休闲游戏App研发和发行

  以下为演讲内容整理

  大家好,我是罗斯基,很高兴有机会和大家分享休闲游戏的内容。我分享的内容比较简单粗暴,就是怎么做爆款休闲游戏。

  (此处省略罗斯基介绍部分)

  罗斯基认为爆款游戏是有迹可循的,而中小型公司最后的赛道机会就在休闲游戏上。

  最近这张图很火,看着上面的数据,有没有点绝望?说实话,只要能拿到这样的产品,是家发行都可以把产品做起来。但问题在于,产品的数据一开始并不是这样的,是发行和CP一点点调出来的。关键是他们如何立项选品、怎么调测产品以及发行上线的数据指标又是怎么样的呢?

怎么做出超休闲游戏爆款

  接下来,我们就一个接一个的解决。

  一

  先统一概念

  为什么要先统一概念,是因为目前行业内从业者各自的叫法并不统一。如果只是叫小游戏的话,有人会理解成微信小游戏,有人则认为是Voodoo类的超休闲游戏。此外,诸如有休闲游戏,超休闲游戏,小游戏,微信小游戏等等,有时交流起来会有一些混淆。我们这里先做一下概念上的统一。

  相关内容推荐:

  休闲游戏的海外发行 2.0时代下的套路玩法与产品方向

  Metajoy创始人Storm Zhang:与Ketchapp合作后的思考与收获

  4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的

  1、休闲游戏的2.0时代

  首先休闲游戏包含很多的品类,如Hyper Casual(超休闲)、。io、ldle(放置合成)、Block Puzzle(方块消除)、Physics Puzzle(益智)、Word(文字)、Match3(三消)、Tycoon(模拟经营)、Casual Racing(竞速)、Roguelike、Solitaire(纸牌)、Slots(老虎机)、Casual Sports(台球)、Professional Sports(高尔夫)等等。

  不过现在国内开发者说的休闲游戏更多应该算休闲游戏2.0,也就是偏超休闲一类的产品,而这也是相对于以前,过去提到休闲游戏,我们通常会想到的是三消,跑酷产品。超休闲游戏也是这几年才开始爆发,2014年在Ketchapp发行《2048》获得成功后,这种交叉推广+买量的模型开始出现并爆发。之后猎豹,voodoo等公司使用类似的方式,并不断发展壮大。这类产品玩法单一且简单,买量为主,依赖广告快速变现。

  如果单纯从商业模式的划分上,我们可以通过CPI和收入来划分:

怎么做出超休闲游戏爆款

  Hyper casual

  CPI:T1国家为例,CPI通常在iOS0.35-0.4美金;安卓0.25-0.3美金;

  留存:次留>50%,但下降的非常快;

  IAP:没有,最多有付费去广告的购买项目;

  Monetization:广告收入占游戏总收入的比例通常高于90%。通常开发者的预期回收周期为2周左右;

  LTV:小于1美金;

  Casual

  CPI:T1国家为例,CPI通常在iOS1.5-1.8美金;安卓1.2-1.5美金;

  留存:次留40%,七留20%;

  IAP:程度各不同,比Hyper casual要重度。IAP的收入有可能占总收入的50%;

  Monetization:广告为主,但广告数量比Hyper casual少。回收周期可能会到3个月之久;

  LTV:1-2美金左右;

  从自身而言,罗斯基习惯会做区分:

  1、原生APP类的轻游戏,称为休闲游戏、超休闲游戏;

  2、非原生APP类的轻游戏,称为小游戏、微信小游戏或是H5小游戏;

  (注:微信小游戏中除了休闲产品,其实还有很多重度的联网游戏)

  2、超休闲游戏与“抄”休闲游戏

  虽然说超休闲游戏是开发者的天堂,拥有成本低、周期短、商业模式可持续复制等特点。但由于国内研发发行氛围的特殊性,到底应该叫超休闲游戏还是叫“抄”休闲游戏呢,就要仁者见仁智者见智了。

  而且这类产品在国内与海外是不同的两个市场,不仅是产品不同、用户不同还有变现方式也有差异。所以真正想做好产品,最开始就要定位清晰,毕竟超休闲游戏看着简单,但想要在国内海外都爆发起来,难度非常之大。

  在产品上,海外的超休闲玩法都比较单一;而国内的产品,包括今年的几款爆款,都是融合型玩法,也就是游戏中加入了成长线,多种玩法融合。

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读