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怎么做出超休闲游戏爆款

发布时间:2019-11-28 12:38:22 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:11月13日,由罗斯基联合量江湖、Topon共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙活动在深圳举办。活动邀请了多家知名休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的负责人,演讲内容涵盖休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度,深度进行了干货分享。

  相对比大家都在争抢iOS的流量,国内安卓市场也蕴藏着不少机会。那么国内安卓市场有多少量?虽然罗斯基无法提供准确数字,但是通过观察今年上半年某休闲产品数据对标,其通过传统端游营销方式,在国内安卓渠道拿到1000万下载量。虽然不是谁都能拿到1000万,但是可以对标一下,国内安卓市场还有1000万以上休闲游戏量,1000万什么概念?美榜第一的水平。

  而由于临近年末,Q4的安卓市场可谓是套路漫天、群魔乱舞的阶段。一方面是通过休闲游戏买量来补框,另外各种收割智商的休闲游戏发行方式也很普遍。

  四

  我们应该怎么做

  1、趟坑与积累的问题

  简单说,就是结合自身情况,找好定位和方向。用流量的思维来做产品,当然策划、制作、买量三项能力很关键。而且超休闲游戏市场的变化非常快,周期性也十分明显,要学会和找到关键的点。我们还是需要交学费和趟坑。罗斯基这里吐槽一下,中国的公司有时候比较贪心,什么都想自己做,那个平台都想跑通。可是这个时代需要的是合作,我们的目标是赚钱,只有合作出去产品利益才能最大化。现在进入的公司越来越多,明年市场就会进入洗牌期,淘汰没能力和没资金储备的。而后面产品一定会向中长线过渡。

怎么做出超休闲游戏爆款

  a、研发、产品的坑

  国内发行坑研发的情况很多,拿到产品,测试数据不错,但是不给推,花2周时间自己抄一款出来。这是真实存在的。所以在合作之前,多打听打听合作方的口碑。也可以看看他们之前的案例,以及找买量投放公司问问,他们数据的真实性如何。

  研发坑发行,给你产品你先帮我调,调的差不多了我自己发。这都是真实案例。

  在抄袭方面,很多平台的监管非常严,不仅是产品下架的问题,甚至以后上架机会都没有。目前谷歌和苹果都在清理抄袭山寨的产品。另外,大厂的公关是很有用的。所以未来想抄产品,可以先做个demo占个坑,后续慢慢更新,如果上架晚了,被下架的风险直线上升。

  虽然抄袭有故意和无意的区别。创意游戏都非常简单,创意会撞车,但是这个目前没有办法,只能比快。

  b、发行的坑

  友商间的竞争,包括抄袭,挖人,举报等。另外只会买量的公司和代投间的竞争,现在很多代投也在转发行,他们可能调不出特别好的产品,但是他们在买量方式优势很大,可以很低成本买量。而发行团队如果只会买量,很快就会被淘汰,所以现在很多发行找研发定制产品,提供创意点,你帮我实现。这也是未来的一个方向。

  c、平台坑

  广告平台比较多,大家要仔细选择,而且很多是接过之后才知道问题。

  1。买量坑

  在平台投放,是有一些特殊机制技巧。需要花费时间学习,只能自己来趟。

  2、发行找不到产品怎么办

  经常听见发行找不到产品,但是罗斯基也有见到很多数据优秀的产品,他们也找不到发行,这是为什么?可能挖的不够深,现在的公司壳,名字,圈子都不一样,每个城市也不一样,发行需要更深入寻找。

  另外,大家交流不抱团,虽然有被抄的风险,但其目的是为了认识更多发行。另外,罗斯基发现国内没有系统化的讲解,不利于小团队成长,他们缺少成长的机会。如果有发行愿意分享交流,这其实有利于形成研发的生态循环,可是国内公司基本不做,只有海外公司在不断分享,所以很多国内研发更愿意把产品给老外。

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  罗斯基认为产品定制化也会一个机会,一家发行需要持续不断的新产品,才能保证买量回本,以及交叉推广的空间。其实有很多小团队定制能力很强,只是没有被发现,绑定关系的持续供给产品也是关键。

  同时,海外的低成本研发市场:越南、乌克兰、波兰。这三个国家的开发成本低。越南有非常多的休闲游戏开发者,听去过的国内发行反馈,越南开发者的流量思维不错,很多产品都是当天买量回本的;乌克兰研发成本也非常低,捞低价产品可以去看看;波兰的游戏是支柱产业,政府支持力度很大,开发者数量大,质量也好,成本和国内持平,创意方面高于国内。

  但在与海外公司合作的时候,由于游戏出海的早期,很多国内出海先驱在与海外开发者的合作处理上没做好,导致国外开发者对国内的印象不好。而且国内厂商过于频繁的联系,导致很多开发者不愿意合作。另外,如果想和海外公司建立合作,罗斯基的经验是PPT制作水平影响合作成功率50%,注重商务礼仪和英语水平占20-30%,之后就是拜访建立联系了。不同地区的开发者谈也不一样,例如和俄罗斯人谈,能喝酒就行,和英国法国等资本主义国家谈,合同极度细致。此外,海外开发者经常不回邮件,这是没办法的事。但是海外有很多游戏展会,可以去看看。如果大家对欧洲感兴趣,可以在每年10月底去法国游戏周看看。波兰5月份有个大型展会,很多中欧的开发者都会去。

  3、游戏换皮到底还行不行

  在这部分内容,我们还是要讲一下游戏换皮的事。罗斯基认为换皮游戏也是微创新的一种,只是很多时候没有换对,甚至直接照搬抄袭。

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  为了方便理解,罗斯基把游戏分为5部分:核心玩法、画面、题材、数值、系统。系统相对固定,数值需要经验和调优。那么剩下就是玩法、画面、题材,对应来看就是留存与CPI。换皮应该怎么换?我们换的不是玩法,是画面和题材。例如宫斗数值换成当官题材,在海外数据都非常好,在或者换成黑帮题材。所以换皮是可以的,只是换的地方对不对。这需要毅力和经验。超休闲游戏也是这样,那换的是什么?换的是测试出来的创意吸量题材。

  而在产品方面上,虽然国内注重成长+运营,但是单一玩法是可行的,关键看怎么做,原来的潮流趋势是被验证过的,配合现在买量和投放,可以成功。罗斯基看好放置类、模拟经营、时间管理等品类产品。

  在变现方式中,一定是广告、订阅、内购相结合。海外一些公司在尝试,广告收入70%,订阅20%,内购10%。也有一些国内的产品完全依靠订阅,可以月流水几千万,例如填色产品。谷歌也将推广订阅模式。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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