怎么做出超休闲游戏爆款
休闲游戏的核心是流量生意,讲究低买高卖。当研发能理解“我们不把休闲游戏的用户叫玩家,我们叫流量“时,罗斯基认为,大家离做爆款就不远了。 ![]() 在产品和流量思维转变后,我们来看一下变现的商业模式。 广告变现中有平台是三个角色,分别是流量方(产品方),广告平台,投放方(广告主)。广告主投钱到广告平台,广告平台将广告展示到流量产品中,然后变现产生收益。但是广告平台给两边的结算算法不同。广告主与广告平台是按CPA或是CPS来结算,广告主自己核算是CPI或是CPC;广告平台与流量产品是按eCPM结算,产品自己会计算LTV。 我们看,当广告主投放时,广告平台给的量怎么知道真假呢?这里就需要用到数据归因,可以有效降低成本,减少假量。而在广告变现中,由于各个国家,地区不同以及填充率的影响,产品流量方通常会使用聚合SDK优化。那么中间商是谁,广告平台。 那问题就来了,广告平台虽然不会公开自己的算法,但有所谓黑盒和白盒。白盒会告诉你,变现通过哪些广告展示,有这些数据就可以研究的更深,研发发行就可以积累经验。而黑盒就什么都不告诉你,广告点击来源的相关数据不清楚,这对开发者来说是赚到了钱,但不会有经验。甚至越做越差,所以罗斯基建议大家找合作的时候,尽量找白盒的合作方。 广告变现的商业模式中,有多方利益与平台规则。海外相对简单,国内则是有较多的人为因素干预。但不管怎样,产品方希望赚更多钱,希望eCPM展示价格高,量就必须要好且DAU高;广告平台希望多赚钱,那就需要有更多的流量方接入,流量多的广告主投放也就多了,eCPM展示价格高也就高了;广告主需要广告平台流量多,这样投放量才能上去,流量匹配转化也就能提高。这是三方的一个循环。 而现实中,超休闲游戏发行不仅买量,同时也在进行卖量变现,这就要在掌握广告变现的商业模式下,实现流量的低进高出,赚取差额。 所以我们说,做游戏,数学一定要好。 4、做游戏,数学一定要好 ![]() 现在游戏发行做的就是数学题,算好了就能赚钱,算不好就要亏本。游戏行业是一个很精细化的行业,包含研发,程序,美术,商务,发行,渠道各个环节,这些环节是一条线,如果有一个环节出现问题,产品一定出问题。如果所有环节都没问题,产品必然成功。所以大家在做产品的时候,要捋一下各个环节。一款产品没成功,是量的问题,还是产品问题,优化问题,还是渠道不给力,商务不给力,一定要想清楚。但是要记住,游戏就是一道数学题,买量、返点、回收、分成、账期等等。 三 赚钱的公司是怎么做的呢? 休闲游戏三个核心:CPI,留存,广告拉取率。这三个对应着画面题材、玩法、卡点。卡点就是关卡,卡数值,比如玩游戏到某关卡必须看广告,不看过不去,如果不看就流失了,但是总会有人看,而在用户流失前,会弹插屏类的广告。 ![]() 在玩法选择中,休闲游戏通常需要高留存,至少40-50%,例如放置游戏的留存就比较高。画面题材,就是找什么吸量,什么素材买量便宜。卡点通过游戏测试数据,不断调优。但是这些方面都准备好了,就一定能成么?不一定,东西大家都懂,但是关键是如何有机的结合在一起,这就靠策划和制作。所以很多游戏选择“轻+”的方式,轻度玩法配合吸量题材+成长线社交,罗斯基认为明年是放置游戏爆发的一年,Q1至少数十款放置游戏准备上线。 这里罗斯基简单说一句,国内市场主流游戏玩法不超过20种,但画面有2D,3D,像素等,题材也有很多。将所有要素放在一起,做连线题,就可以找到一定的方法,但这不是立项依据。立项我们是通过测试选出来的。 10月份罗斯基组织了十余家国内游戏公司负责人去法国、波兰拜访。法国有多家全球知名的休闲游戏公司,我们在法国发现一个有意思的事,欧盟法律规定公司员工每天工作7小时,一周35小时,每年一个月带薪年假,而且在法国游戏公司加班情况很少。就是在这种工作强度下,他们却能取得非常好的市场成绩。 我们再来看一下法国知名的几家超休闲游戏公司情况和他们发产品的数据标准。 相关内容推荐: 海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 ![]() voodoo全公司200余人,分布在法国多个地区,其中巴黎是总部,有160人。Voodoo发行全品类游戏,发行产品数据标准是次留55%、七留22%、CPI低于0.5美金,分成是阶梯式,不同国家,不同产品,不同开发者都不一样,通常会给5万美金的版权金,也有更高的情况。虽然voodoo对外说的买量标准是0.5美金,但是通常可以买到0.2美金。 Ketchapp全公司30人,10个人做商务,10个人做素材(变现、调优),10个人做研发。Ketchapp擅长做创新品类的产品,产品数据标准次留45%、七留17%、CPI 0.4美金,通常0.25,分成是利润式。之前和Ketchapp交流,他们发行的多款产品都CPI都可以做到0.15美金以下。 Green Panda Games是集合了voodoo和Ketchapp基因的公司。当你想和voodoo合作,需要去官网提交产品,voodoo的发行是自动化流程。Ketchapp比较人性化,他们看上你的产品就帮你调优or导量。而Green Panda Games两者相结合,全公司30余人,擅长放置品类,2018年才开始做休闲游戏,产品次留55%、3留25%、CPI 0.2美金,分成是阶梯式。 简单总结为:会选品、买量成本低、团队规模小、工作效率高、持续出爆款。 那为什么呢? 1、海外发行调一调vs国内发行测一测 同样都是做超休闲游戏发行,为什么海外公司做的好呢?我们先从合作上说。 国外发行商拿到合适的产品后,首先会帮助开发者调优产品。为什么他们敢调?因为他们知道什么样的产品能成。并且愿意分享和帮助开发者,以罗斯基接触到的Voodoo为例: 1、人员素质高,分工明细。员工平均工作经验5年以上,发行经理游戏行业从业超过10年。 2、流程化、工具化,办公效率高。比如国内数据通常是运营整理,海外公司有专门的数据组,有数据分析师,数据科学家,专门负责处理数据,提供给其他部门。 3、有积累、中台支持,预估模型、大数据库支持。海外公司使用大量的工具,建立数据模型,积累历史数据,积攒经验,高效化利用。 4、对用户分层,最大化价值变现。易流失的用户压榨广告价值,留存好的用户展示高价值广告,付费用户展示内购。比如某些公司可以做到15秒弹出一个插屏广告,而不至于用户大量流失; (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |