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怎么做出超休闲游戏爆款

发布时间:2019-11-28 12:38:22 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:11月13日,由罗斯基联合量江湖、Topon共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙活动在深圳举办。活动邀请了多家知名休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的负责人,演讲内容涵盖休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度,深度进行了干货分享。

  在广告变现上,也有不同。国外产品更重视女性用户,国内更重视男性用户,这其实是与广告主有关,海外广告多样,国内广告主多为游戏类,比如传奇。另外,国外最主要的广告变现方式是插屏,国内则是激励视频为主。

  在渠道方面,海外渠道开放度高,例如谷歌苹果允许开发者接其他广告平台SDK,而国内的渠道相对封闭,只能接渠道平台自己的广告SDK。

  虽然国内外市场有很大差别,但是相同的是休闲游戏带来了更多的机会。因为超休闲游戏摆脱了对渠道的依赖,我们可以直接通过买量获取用户,爆款难,但想爆量的话,比较简单。

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  做爆款难,想爆量容易,产品成功可以复制

  休闲游戏是中小公司最后的赛道机会

  此外,游戏在谷歌和苹果的平台上广告变现,平台是不参与广告分成的,他们认为广告变现可以活跃生态,这对开发者来说也是好事。

  同时我们也应该注意到一个问题,流量来源结构变了,产品逻辑变了。现阶段,超休闲游戏是开发者天堂,它可以轻松到达百万级别的收入。而想要做好,一开始就要有流量思维。

  3、爆量vs爆款

  创意来源于生活,爆款超休闲游戏离不开好的创意。只不过在目前的条件下,我们更多的是需要的是先生存。

  罗斯基认为游戏换皮也是微创新的一种,只不过大多时候,我们往往是换皮的不成功,或是直接上去纯抄。这种现象在超休闲游戏、小游戏领域特别常见,主要也是由于门槛低的原因。

  当然,只要产品上了榜,被“借鉴”是在所难免的事情。所以很多海外榜单上的产品成为了我们学习对象。比如有公司就是通过快速“借鉴“Voodoo在美榜头部的产品,打着时间差在国内快速copy一款产品,发iOS,跑几十万下载,几十万利润稳定到手。不光是中国,很多海外开发者也是这样做的。由于时间地域差的原因,这种做法可行,但会非常累,持续快速copy不能停。有的公司则是搬用海外的产品套中文题材发国内,或是用国内产品的数值系统换海外成功游戏的画面素材发海外。

  不过未来抄袭产品的空间会越来越小,一方面平台渠道已经在有意识的限制下架此类产品,另外一方面,随着竞争激烈以及买量成本的快速提升,利润空间在缩小。此外,还有Voodoo类公司在发挥公关作用,各种举报投诉抄袭产品。

  打地域时间差的方式可行,但应该多看一些原来的经典玩法产品。根据罗斯基观察2014—2019年top1500的产品,我们发现一些经典老玩法的休闲在重新火爆,如果能结合经典玩法+创新题材,会有很大的机会。而扒各种玩法的融合产品机会也有很大。

  对于未来的判断,罗斯基认为超休闲游戏还有半年的机会。这里说的半年是优质资源与研发发行的绑定关系形成也就是半年的时间。现在各家大厂都在布局休闲游戏,要趁着很多人没反应过来的时候,抢占市场。而之后就是要拼产品阶段,机会留给的是那些潜心做产品的团队公司。

  而超休闲游戏的套路很简单,就是一层窗户纸,只要捅破了,大家都可以赚到钱。

  二

  为什么做不好

  去年做微信小游戏的很多公司都赚到钱了,但能赚到钱的这些多数都不是做游戏出身,基本都是搞互联网流量的。他们的所有玩法都是基于流量的。目前休闲游戏在全球依旧是增量市场,在Chinajoy期间,罗斯基采访Voodoo的负责人,他们表示,现在超休闲游戏还在以每年50%的速度增长。那休闲游戏看起来很简单,但是为什么赚不到钱。其实里面的原因有很多,主要还是思维逻辑没有跟上。罗斯基归纳了几部分:

  1、产品上:立项定生死、吸量治百病

怎么做出超休闲游戏爆款

  在立项中,常见的问题多为:

  1、立项选品没做好,很多人不知道如何选品,就看榜单火什么就跟着做什么;

  2、产品的数值,关卡,调优无从下手,拥有好的创意却没有实现的能力;

  3、缺少靠谱的合作方,发行和CP互坑非常常见。游戏产业链很长,一个环节出了问题会影响整体;

  4、没有跑通商业模式,国内习惯做内购的商业模式,而国内休闲游戏的广告变现模式不一样。惯性思维限制了研发的能力和速度;

  5、不会买量和变现,不会赚钱。同样的数据,为什么自己的产品不赚钱,同样的素材,为什么买不到量。确实存在买量和变现平台工具上的问题,比如有的发行就可以做到在美国榜单两周导1000万下载量;

  为什么看着很简单的休闲游戏,其实很难?因为产品逻辑变了。现在的超休闲游戏已经和原来不一样了,在立项之初就应该定位好,这就是一个流量产品或是工具,游戏内容只是表现的形式。也许有些人会在意游戏的玩家体验,这是没问题的。而当你要面对45天产品周期;别的产品上线当天买量能回本;10-15秒弹出一个插屏广告,竞品疯狂赚钱时,罗斯基觉的,大家都会改变的。

  2、思维上:互联网的本质流量获取与变现

怎么做出超休闲游戏爆款

  在思维上,我们要从互联网的本质谈起,互联网的本质是流量获取与变现。纵观互联网各领域的发展阶段,我们可以归纳为四个期,分别是技术门槛期、流量红利期、产品为王期、用户体验服务升级期。不同阶段代表的着不同的市场环境,而任何市场的变化,都是来自用户需求的改变。现在越来越碎片化的用户时间需求,让手游、小游戏更加普遍。不过现在游戏产品的流量获取方式改变了。过去游戏用户的流量获取依赖渠道,但现在渠道量少了。买量已经成为获量的主流方式,而且只有买量可以让用户源源不断。现在基于流量获取方式的改变与用户更碎片化需求,产品形态也要随之改变。

  休闲游戏这个类型很早就出现了,但是最近几年又出现爆发的趋势,这源于激励视频的兴起。激励视频和插屏的方式激活了广告转化及价值。而且随着产品对买量需求的增大,广告投放对流量的需求也在增多。另外大数据及各种工具的普及,归因工具的运用,游戏公司数据中台的搭建等等。游戏流量形成了新的低买高卖循环。

  大家如果有时间的话,可以调研一下休闲超休闲产品的主要用户群,基本是中老年人、低领用户以及女性用户,他们付费能力付费意愿偏低,但是乐于接受看广告的模式。

  3、收入上:广告变现的方式决定了商业化的改变

(编辑:顺游网_765游戏网)

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